Le Monde d'Eressea¶
Géographie¶
Le monde d'Eressea est composé d'une multitude d'îles et de continents de tailles très différentes.
Les îles et les océans sont divisés en régions.
Dans les régions, on trouve les unités des joueurs, les bâtiments et les bateaux, les paysans et différentes matières premières.

Dans cet exemple, à l'emplacement (0,0) se trouve un marais, au nord-est à l'emplacement (0,1) une montagne.
Chaque faction d'Eressea a son propre système de coordonnées, qui peut être modifié avec l'ordre ORIGIN, par exemple pour l'aligner sur celui d'une autre faction.
Dans le monde d'Eressea, il existe plusieurs Types de terrain (montagne, plaine, forêt, glacier, haut-plateau, marais, désert et volcan) avec des caractéristiques différentes.
Un explorateur qui ne craint pas les vastes océans peut découvrir d'autres types de régions exotiques au cours de ses voyages d'exploration. Un exemple est le "mur de feu", qui représente un obstacle insurmontable. En règle générale, les murs de feu délimitent les mondes d'Eressea. Cela permet d'éviter que des factions d'âges très différents ne s'affrontent facilement.
En fonction du type de terrain, la région accueillera un nombre différent de paysans pour gagner leur salaire hebdomadaire dans les champs.
Ainsi, une plaine offre un emploi à beaucoup plus de paysans qu'un marais par exemple.
De plus, les arbres réduisent le nombre d'emplois disponibles.
Chaque paysan prend un emploi, chaque pousse d'arbre en prend quatre et chaque arbre en prend huit.
Bien que les arbres puissent pousser à l'infini sur n'importe quel type de terrain, dans une région très boisée, il n'y aura quasiment plus d'emplois.
Dans un glacier, très peu d'arbres suffisent à occuper presque tous les emplois, dans une plaine, il peut y avoir quelques centaines d'arbres et quelques milliers de paysans travaillant dans les champs.
Mais même une région très densément boisée produit encore suffisamment de fruits, de racines ou de champignons pour que quelques paysans puissent en vivre.
Ainsi, une petite partie des paysans trouve toujours un emploi dans la région : 10% du nombre maximal d'emplois dans une région, mais pas plus de 200, ne sont donc jamais bloqués par des arbres ou des pousses d'arbres.
Par exemple, dans une montagne où il y a 150 arbres, 100 paysans trouvent encore un emploi (10% du nombre maximal d'emplois), bien qu'il n'y ait plus d'emplois disponibles en raison des nombreux arbres (150 arbres x 8 emplois occupés = 1200 emplois occupés > 1000 emplois disponibles au maximum).
La seule différence entre une plaine et une forêt est le nombre d'arbres et de pousses d'arbres dans la région.
À partir d'un total de 600 arbres et/ou pousses, une plaine est considérée comme une forêt.
Ainsi, il est possible de transformer une forêt en plaine en coupant du bois ou, inversement, de transformer une plaine en forêt en la reboisant.
| Terrain | max. travailleurs | min. travailleurs 1 | Pierres pour routes | Plantes |
|---|---|---|---|---|
| Désert | 500 | 50 | 100 | tamaris, peyote, pourriture de sable |
| Forêt | 10 000 | 200 | 50 | amour d'Elfes, champignon cobalt, œil de chouette, lierre d'araignée, racine plate, témérité piquante |
| Glacier | 100 | 10 | 250 | bégonia des glaces, pétale de cristal de neige tsuga blanc |
| Haut-plateau | 4 000 | 200 | 100 | champignon des fjords, mandragore, gousse |
| Marais | 2 000 | 200 | 75 | herbe de clairon, morille, racine de nœud |
| Montagne | 1 000 | 100 | 250 | cire fissurée, herbe de roche, lichen des cavernes |
| Plaine | 10 000 | 200 | 50 | amour d'Elfes, champignon cobalt, œil de chouette, lierre d'araignée, racine plate, témérité piquante |
| Volcan | 500 | 50 | 250 | -- |
Si le nombre d'emplois disponibles est dépassé, il devient très difficile pour les paysans de gagner le salaire hebdomadaire nécessaire.
Les paysans ont également besoin d'argent (10 silver chaque semaine) pour survivre, qu'ils gagnent grâce au travail.
Les plus grands Châteaux donnent un petit bonus de salaire dans la région, de sorte que les paysans qui travaillent peuvent éventuellement subvenir aux besoins de quelques autres paysans de la région, mais le risque que des paysans meurent, par exemple à cause d'une peste, augmente énormément si le nombre d'emplois disponibles est faible.
De plus, si tous les emplois sont occupés, aucune unité de joueur ne peut plus travailler dans la région.
Le type de terrain détermine également quelles Plantes peuvent pousser dans la région.
Un alchimiste pourra concocter des potions utiles à partir de différents ingrédients.
Certaines herbes ne poussent que dans les déserts, d'autres ont besoin du climat humide d'un marais, il y a donc pour chaque terrain des herbes qui ne peuvent pousser que là.
Les herbes qui y poussent ne peuvent toutefois pas être modifiées.
Même si toutes les herbes de la région ont été arrachées, seule l'herbe qui y poussait à l'origine peut être replantée PLANT.
En cas de doute, il faut essayer de voir quelle herbe a déjà poussé ici.
En général, les herbes ne poussent pas dans les volcans.
Dans chaque région, il est possible de construire des Routes.
Les coûts varient en fonction du terrain.
De plus, la construction de routes dans les glaciers, les marais et les déserts n'est possible que si des Bâtiments spéciaux s'y trouvent.
De plus, le type de terrain détermine quelles Ressources peuvent être trouvées dans la région et avec quelle chance.
Ainsi, dans les montagnes et les glaciers où aucune ressource n'a encore été extraite, on trouve toujours du fer et des pierres dès le niveau d'extraction 1.
Les montagnes ont cependant toujours nettement plus de ressources qu'un glacier.
Dans un volcan, un tailleur de pierres a 50% de chances de trouver des pierres au niveau d'extraction 1, de même qu'un mineur n'aura que 50% de chances d'y trouver du fer au niveau 1.
Un volcan peut donc fournir des pierres et du fer de la même manière qu'une montagne, ou seulement l'une des deux ressources, voire par malchance aucune.
L'exploitation d'un volcan est bien sûr beaucoup plus dangereuse, car celui-ci peut entrer en éruption de temps en temps et causer des dommages considérables aux personnes qui se trouvent dans la région.
En résumé, on peut retenir que dans ces trois types de régions (montagnes, glaciers et volcans), on trouvera toujours des pierres et/ou du fer au niveau 1 - si tant est qu'il y en ait dans la région.
Mais d'autres types de régions (plaines/forêts, marais, déserts, hautes terres) peuvent aussi offrir du fer et/ou des pierres avec une certaine probabilité.
Dans ces régions, le géologue peut toutefois avoir besoin d'un peu plus d'expérience, car le gisement n'est pas nécessairement présent au niveau d'extraction 1.
Ainsi, il se peut que le fer commence quelque part entre les niveaux d'extraction 1 et 7, et que l'on trouve des pierres entre les niveaux d'extraction 1 et 4 - à condition que la région possède cette ressource.
Il est utile de savoir qu'un géologue voit toujours des couches d'extraction deux fois plus profondes que son niveau de compétence.
Par exemple, un mineur de niveau 3 voit le fer éventuellement présent jusqu'à une profondeur d'extraction maximale de la couche 6.
Inversement, on peut donc aussi dire que si un mineur de niveau 4 ne voit pas de fer dans une plaine (où aucun fer n'a été extrait jusqu'à présent), il n'y a pas de fer non plus à cet endroit et le mineur peut tenter sa chance dans une autre région.
Outre le fer et les pierres, il y a aussi le laen, un métal nettement plus rare.
Si une montagne, un glacier ou un volcan abrite du laen, on en trouve à partir de la profondeur d'extraction 7.
Dans d'autres types de régions, on peut aussi avoir de la chance de trouver du laen, mais alors éventuellement seulement au niveau d'extraction 7 à 10.
Il faut donc un mineur de niveau 5 pour pouvoir exclure le laen dans chaque région.
Si on a de la chance d'avoir trouvé une région avec du Laen, on a besoin d'une mine pour l'exploiter.
Pour la région suivante, les informations sont expliquées en détail :
Vîpot (3,-4), Desert, 0/1 Trees, 22 Stones/3, 190 Peasants, 5765 Silvers, 36 Horses.
La région porte le nom de "Vîpot" et a les coordonnées (3,-4) vues depuis les coordonnées d'origine de la faction.
Un autre joueur - avec une autre ORIGINE - connaît la même région sous le même nom mais avec des coordonnées différentes.
La région est un désert.
Dans un désert, il y a au maximum 500 emplois libres.
Vîpot compte actuellement 190 paysans.
Chaque paysan consomme un emploi.
En outre, il n'y a actuellement pas d'arbres mais une pousse.
La pousse d'arbre consomme actuellement 4 emplois.
Il reste donc actuellement 306 emplois libres dans la région.
36 chevaux sauvages vivent dans la région.
Les chevaux n'ont aucune influence sur le nombre d'emplois disponibles.
L'apprivoisement permet de capturer les chevaux et de les utiliser par exemple pour le transport de marchandises ou d'en équiper des combattants.
Ces derniers peuvent alors recevoir le bonus de cavalerie au combat s'ils sont au moins N2 en équitation.
De plus, il y a des pierres à Vîpot, ce qui n'est pas le cas de tous les déserts, mais cela arrive de temps en temps.
Actuellement, il y a 22 pierres au niveau d'extraction 3 (couche 3).
Pour découvrir ce gisement de pierres, il faut un tailleur de pierre au moins T2 en extraction de pierres (avec ce niveau, on peut voir des gisements de pierres jusqu'à la couche 4 maximum).
Cependant, pour pouvoir effectivement extraire des pierres, l'unité doit être T3 T2 en extraction de pierres.
On peut en principe construire des Routes dans chaque région non maritime pour augmenter la vitesse de déplacement par voie terrestre.
Pour le désert de Vîpot, il faut 100 pierres pour construire une route sur l'un des 6 points cardinaux (W, NW, NE, E, SW, SW).
De plus, la région voisine doit également avoir une route aménagée en direction de Vîpot, afin qu'il y ait une liaison routière.
Mais comme Vîpot est un désert, il faut en plus un caravanserail entièrement construit.
Un désert n'est donc pas forcément le premier choix pour construire un réseau routier, mais peut être un investissement rentable selon la géographie de l'île.
La ligne contient également le montant actuel de silvers dans la région (la réserve).
Ce montant est important pour estimer l'état de l'approvisionnement des paysans et combien les unités de joueurs peuvent avoir de revenus en divertissant ou en collectant des impôts.
Les régions d'Eressea¶
Dans le rapport, toutes les régions dans lesquelles tu as une unité, par lesquelles tu as voyagé ou les régions océaniques que tu as aperçues depuis un phare sont listées :
Tetos (−1,0), plain, 1042 peasants, 73/5 trees, 10953 silver, 132 horses. To the northwest lies the the forest of Faldorn (−2,1), to the northeast the plain of Litforuvys (−1,1), to the east the plain of Tumyvesfod (0,0), to the southeast the swamp of Titymovut (0,−1), to the southwest the plain of Livedfir (−1,−1) an to the west the mountain of Nipevan (−2,0).
Les paysans vivant dans la région peuvent être recrutés dans sa faction avec l'ordre RECRUIT, les arbres peuvent être abattus et les chevaux domestiqués avec l'ordre MAKE.
The local market offers incense at a price of 4 silver.
Traders can sell balm for 12 silver, spice for 10 silver, gems for 21 silver, myrrh for 15 silver, oil for 12 silver and silk for 30 silver.
Statistics for Tetos (-1,0):
entertainment: max. 547 Silver
worker salary: 11 Silver
recruits: max. 26 peasants
luxury goods at this price: 10
people: 20
silver: 821
wood: 13
swords: 2
horses: 4
Dans Luxuries, vous pouvez voir la quantité de marchandises achetées ou vendues par les paysans pour le prix indiqué (voir aussi Commerce).
Échanger plus de marchandises changera le prix durablement !
Pour plus d'informations, lisez la section Commerce.
Le calendrier d'Eressea¶
Dans le monde d'Eressea, l'année est divisée en neuf mois de trois semaines chacun.
| Mois | Saison | Fréquence des tempêtes |
|---|---|---|
| Lune des Récoltes | Été | 0.5 % |
| Vents Doux | Printemps | 0.5 % |
| Vent des Glaces | Hiver | 1.5 % |
| Feu du Foyer | Hiver | 2.5 % |
| Brouillard Impénétrable | Automne | 3 % |
| Neiges Envoûtantes | Hiver | 3 % |
| Pluies de Fleurs | Printemps | 3 % |
| Feu du Soleil | Été | 3 % |
| Lune des Tempêtes | Automne | 4 % |
Chaque tour du jeu correspond à une semaine dans le monde.
Pendant ce temps, on peut faire beaucoup de choses.
Mais il y a certaines choses auxquelles il faut consacrer presque toute la semaine (pour en savoir plus, voir le chapitre Ordres).
Même si l'influence des saisons n'est généralement pas très marquée, certains domaines ou événements sont tout de même influencés de manière significative.
En voici un bref aperçu :
- Les peuples d'Insectes recrutent difficilement en hiver
- Les tempêtes en mer sont plus fréquentes en automne
- Les différentes phases de croissance des forêts sont liées à des saisons particulières
- En hiver, la croissance des Plantes s'arrête
Mois et saisons¶
Lune des Récoltes¶
Harvest Moon (EN), Feldsegen (DE).
Premier mois d'été.
Brouillard Impénétrable¶
Impenetrable Fog (EN), Nebeltage (DE).
Premier mois d'automne.
Lune des Tempêtes¶
Storm Moon (EN), Sturmmond (DE).
Second mois d'automne.
Durant ce mois, les tempêtes sont les plus fréquentes.
Feu du Foyer¶
Hearth Fire (EN), Herdfeuer (DE).
Premier mois de l'hiver, qui en compte trois.
Les plantes cessent de croître, jusqu'au retour du printemps.
Vent des Glaces¶
Icewind (EN), Eiswind (DE).
Deuxième mois d'hiver.
Neiges Envoûtantes¶
Snowbane (EN), Schneebann (DE).
Troisième mois d'hiver.
Pluies de Fleurs¶
Flowerrain (EN), Blütenregen (DE).
Premier mois du printemps.
Vents Doux¶
Mild Winds (EN), Mond der milden Winde (DE).
Second mois du printemps.
Feu du Soleil¶
Sunfire (EN), Sonnenfeuer (DE).
Second mois d'été.
Voir aussi¶
Poursuivre la lecture : Factions.
-
quelque soit le nombre d'arbres. ↩