Tableaux relatifs à la guerre¶
Cette page répertorie les propriétés des armes, des armures et des races pour le combat.
Armes de combat en corps à corps¶
Claymore¶
Claymore (EN), Bihänder (DE).
Épée¶
Sword (EN), Schwert (DE).
Claymore rouillée¶
Rusty claymore (EN), Rostiger zweihänder (DE).
Épée en laen¶
Laen sword (EN), Laenschwert (DE).
Épée rouillée¶
Rusty sword (EN), (DE).
Épée de Flammes¶
Flaming sword (EN), (DE).
Hache de guerre rouillée¶
Rusty axe (EN), Rostige kriegsaxt (DE).
Hache de guerre¶
Axe (EN), Kriegsaxt (DE).
Hache en adamantium¶
Adamantium axe (EN), Adamantiumaxt (DE).
Armes d'hast¶
Hallebarde¶
Halberd (EN), Hellebarde (DE).
Hallebarde rouillée¶
Rusty halberd (EN), Rostige Hellebarde (DE).
Javelot¶
Spear (EN), Speer (DE).
Javelot en mallorn¶
Mallorn spear (EN), Mallornspeer (DE).
Lance¶
Lance (EN), Lanze (DE).
Lance en mallorn¶
Mallorn lance (EN), Mallornlanze (DE).
Armes à distance¶
Arbalète¶
Crossbow (EN), Armbrust (DE).
Les arbalètes ne tirent qu'aux 1er et 4ème tours de combat.
Un tir d'arbalète réduit de moitié la protection de l'armure de l'adversaire.
Arbalète en mallorn¶
Mallorn crossbow (EN), Mallornarmbrust (DE).
Arc¶
Bow (EN), Bogen (DE).
Arc elfique¶
Elven bow (EN), Elfenbogen (DE).
Ce type d'arc ne peut être fabriqué que par les elfes.
Arc en mallorn¶
Mallorn bow (EN), Mallornbogen (DE).
Catapulte¶
Catapult (EN), Katapult (DE).
Les catapultes ne tirent que lors du premier tour de combat.
Elles atteignent 6 cibles.
Armes - tableau de synthèse¶
| Arme | Dommages à pied | ⌀ | Dommages à cheval | ⌀ | OB | DB | Compétence | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Non armé : Troll | 1d5+1 | 4 | - | - | -2 | -2 | -4 | |
| Arc | 1d11+1 | 7 | 1d11+1 | 7 | -2 | 0 | B | -2 |
| Arc en mallorn | 1d11+2 | 8 | 1d11+2 | 8 | -2 | 0 | B | -2 |
| Javelot3 | 1d10 | 5,5 | 1d12+2 | 8,5 | 0 | 0 | H | 0 |
| Javelot en mallorn3 | 1d10+1 | 6,5 | 1d12+3 | 9,5 | 0 | 0 | H | 0 |
| Non armé4 | 1d5 | 3 | 1d6 | 3,5 | -2 | -2 | -4 | |
| Non armé : Gobelin | 1d5 | 3 | 1d6 | 3,5 | -2 | 0 | -2 | |
| Épée rouillée | 1d9 | 5 | 1d9 | 5 | -1 | -1 | M | -2 |
| Épée | 1d9+2 | 7 | 1d9+2 | 7 | 0 | 0 | M | 0 |
| Hache de guerre rouillée | 2d6 | 7 | 2d6 | 7 | 0 | -3 | M | -3 |
| Hallebarde rouillée3 | 2d6 | 7 | 2d6 | 7 | -2 | +1 | H | -1 |
| Hallebarde3 | 2d6+3 | 10 | 2d6+3 | 10 | -1 | +2 | H | +1 |
| Arc d'Elfe | 2d6+4 | 11 | 2d6+4 | 11 | -2 | 0 | B | -2 |
| Hache de guerre | 2d6+4 | 11 | 2d6+4 | 11 | +1 | -2 | M | -1 |
| Lance3 | 1d5 | 3 | 2d6+5 | 12 | 0 | -2 | H | -2 |
| Lance en mallorn3 | 1d5+1 | 4 | 2d6+6 | 13 | 0 | -2 | H | -2 |
| Claymore rouillée | 2d8 | 9 | 2d8 | 9 | -2 | -3 | M | -5 |
| Claymore | 2d8+3 | 12 | 2d8+3 | 12 | -1 | -2 | M | -3 |
| Catapulte2 | 3d10+5 | 21,5 | 3d10+5 | 21.5 | -4 | 0 | K | -4 |
| Arbalète1 | 3d3+5 | 11 | 3d3+5 | 11 | 0 | 0 | A | 0 |
| Arbalète en mallorn1 | 3d3+6 | 12 | 3d3+6 | 12 | 0 | 0 | A | 0 |
| Hache en adamantium | 3d4+15 | 22,5 | 3d4+15 | 22,5 | +2 | -2 | M | 0 |
| Épée en laen | 3d6+10 | 20,5 | 3d6+10 | 20,5 | +1 | +1 | M | +2 |
| Épée de Flammes | 3d6+10 | 20,5 | 3d6+10 | 20,5 | +1 | +1 | M | +2 |
- Les gobelins ne subissent pas le malus de -2 en Défense lorsqu'ils combattent à mains nues;
- Les trolls infligent plus de dégâts à mains nues, mais ne peuvent pas combattre à cheval;
- Les orcs combattent avec leur meilleure compétence de mêlée à -3;
- Les chats bénéficient de leur bonus habituel et subissent donc un malus de -1 en Défense lorsqu'ils combattent à mains nues
- Certaines races (généralement les monstres et les familiers) peuvent apprendre la compétence Combat à mains nues et ne subissent alors aucun malus lorsqu'elles combattent sans arme
Info
Le « d » signifie « dé ».
Un d5 est donc un dé à 5 faces.
Le nombre qui précède le « d » indique combien de dés sont lancés.
Enfin, une valeur fixe est ajoutée.
Un arc (1d11+1) inflige ainsi de 2 à 12 points de dégâts, une hallebarde (2d6+3) de 5 à 15.
Remarques :
- Les dégâts subis à cheval ne s'appliquent qu'en conjonction avec le bonus de monture
- OB et DB représentent les bonus offensifs et défensifs; ainsi, une hache de guerre est conçue davantage comme une arme offensive, tandis qu'une hallebarde est plus utile pour la défense
- Toutes les armes en Mallorn ont une résistance à la magie de 15 %, toutes les armes et armures en laen de 30 % (voir plus bas)
- Une Épée de Flammes invoque également une petite boule de feu à chaque round de combat
Endurance¶
Le bonus de points de vie (PV) en pourcentages, selon le niveau d'endurance, est calculé ainsi :
-
\[ \text{bonus PV (en \%)} = \left(\frac{\text{niveau}}{2}\right)^{1.5} \times 0.20 \]
Augmentation des points de vie grâce à l'endurance.
| Niveau | T0 | T1 | T2 | T3 | T4 | T5 | T6 | T7 | T8 | T9 | T10 | T15 | T20 | T25 | T30 | T35 | T40 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bonus PV | + 0 % | + 7 % | + 20 % | + 37 % | + 57 % | + 79 % | + 104 % | + 131 % | + 160 % | + 191 % | + 224 % | + 410 % | + 632 % | + 883 % | + 1 161 % | + 1464 % | + 1 788 % |
| Aquariens | 20 | 21 | 24 | 27 | 31 | 35 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 102 | 146 | 196 | 252 | 312 | 377 |
| Chats | 20 | 21 | 24 | 27 | 31 | 35 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 102 | 146 | 196 | 252 | 312 | 377 |
| Démons | 50 | 53 | 60 | 68 | 78 | 89 | 101 | 115 | 130 | 145 | 161 | 255 | 366 | 491 | 630 | 782 | 944 |
| Elfes | 18 | 19 | 21 | 24 | 28 | 32 | 36 | 41 | 46 | 52 | 58 | 91 | 131 | 177 | 227 | 281 | 339 |
| Gobelins | 16 | 17 | 19 | 21 | 25 | 28 | 32 | 36 | 41 | 46 | 51 | 81 | 117 | 157 | 201 | 250 | 302 |
| Halflings | 18 | 19 | 21 | 24 | 28 | 32 | 36 | 41 | 46 | 52 | 58 | 91 | 131 | 177 | 227 | 281 | 339 |
| Humains | 20 | 21 | 24 | 27 | 31 | 35 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 102 | 146 | 196 | 252 | 312 | 377 |
| Insectes | 24 | 25 | 28 | 32 | 37 | 42 | 48 | 55 | 62 | 69 | 77 | 122 | 175 | 236 | 302 | 375 | 453 |
| Nains | 24 | 25 | 28 | 32 | 37 | 42 | 48 | 55 | 62 | 69 | 77 | 122 | 175 | 236 | 302 | 375 | 453 |
| Orcs | 24 | 25 | 28 | 32 | 37 | 42 | 48 | 55 | 62 | 69 | 77 | 122 | 175 | 236 | 302 | 375 | 453 |
| Trolls | 30 | 32 | 36 | 41 | 46 | 53 | 61 | 69 | 78 | 87 | 97 | 153 | 219 | 295 | 378 | 469 | 566 |
Calcul du bonus selon l'endurance
Bonus : ---
État de santé¶
L'état de santé d'une unité peut être à l'une des valeurs suivantes :
- Épuisé (
exhausted) : < 99 % PV - Blessé (
wounded) : < 75 % PV - Gravement blessé (
badly wounded) : < 50 % PV - Fort (
strong) : > 150 % PV - Très fort (
very strong) : > 200 % PV
Armures¶
On ne peut utiliser qu'une seule armure à la fois.
Être équipé de plusieurs armures n'offre pas plusieurs niveaux de protection.
Aucun monstre invoqué ni Familier ne peut utiliser d'armure.
Bien que les boucliers soient considérés comme des armures, ils peuvent être utilisés en complément d'une armure et avoir alors un effet additif sur celle-ci, mais pour un seul bouclier par personne.
Exemple :
Un combattant attaque un adversaire sans armure et a 60 % de chances de le toucher.
Cependant, si le défenseur porte une cotte de mailles, cette probabilité passe à 115 % × 60 % = 69 %.
S'il porte un bouclier, elle diminue à 85 % × 60 % = 51 %.
S'il utilise un bouclier à larges lames, elle tombe à 45 %.
Les bonus d'armure et de bouclier se multiplient.
Si le combattant porte une cotte de mailles et utilise un bouclier, la probabilité finale est de 115 % × 60 % = 69 % (cotte de mailles), et de 85 % × 69 % = 58,65 % (cotte de mailles et bouclier).
Note
Le résultat final est toujours arrondi à l'inférieur, ce qui signifie que la valeur de défense est arrondie à l'inférieur.
Armure de plaque¶
Platemail (EN), Plattenpanzer (DE).
Armure de plaque rouillée¶
Rusty platemail (EN), (DE).
Armure en adamantium¶
Adamantium armor (EN), Adamantiumrüstung (DE).
Bouclier¶
Shield (EN), Schild (DE).
Bouclier en laen¶
Laen shield (EN), (DE).
Bouclier rouillé¶
Rusty shield (EN), (DE).
Cotte de mailles¶
Chainmail (EN), Kettenhemd (DE).
Cotte de mailles en laen¶
Laen chainmail (EN), Laenkettenhemd (DE).
Cotte de mailles rouillée¶
Rusty Chainmail (EN), (DE).
Armures - Synthèse¶
| Armure | Protection | Chance de frapper |
|---|---|---|
| bouclier | 1 | 85 % |
| bouclier rouillé | 1 | 100 % |
| bouclier en laen | 2 | 75 % |
| cotte de mailles rouillée | 2 | 130 % |
| cotte de mailles | 3 | 115 % |
| armure de plaque rouillée | 3 | 145 % |
| armure de plaque | 5 | 130 % |
| cotte de mailles en laen | 6 | - |
| armure en adamantium | 7 | 110 % |
Races et leurs caractéristiques¶
Points de vie (PV), résistance à la magie (RM) et armure naturelle (AN).
| Race | PV | RM | AN |
|---|---|---|---|
| Aquariens | 20 | 0 | 0 |
| Chats | 20 | 0 | 0 |
| Démons | 50 | 15 | 2 |
| Elfes | 18 | 10 | 0 |
| Gobelins | 16 | -5 | 0 |
| Halflings | 18 | 5 | 0 |
| Humains | 20 | 0 | 0 |
| Insectes | 24 | 5 | 2 |
| Nains | 24 | 5 | 0 |
| Orcs | 24 | -5 | 0 |
| Trolls | 30 | 10 | 1 |
L'armure naturelle réduit les dégâts des coups, tout comme la protection offerte par les armures ou les boucliers décrits précédemment.
L'armure naturelle de certaines races est semi-cumulative : la moitié de sa valeur (arrondie à l'inférieur) est ajoutée aux dégâts.
Les trolls ont une armure naturelle de 1.
Cela signifie que sans autre armure, un troll possède cette valeur d'armure de 1 et les dégâts qu'il subit sont réduits de 1.
L'armure naturelle n'augmente pas la protection globale d'un troll.
Si un troll porte une armure ou un bouclier, on ajoute seulement un zéro (la moitié de sa valeur d'armure naturelle, arrondie à l'inférieur).
Si un troll porte une cotte de mailles, sa valeur d'armure est de 3.
Un insecte ou un démon portant une cotte de mailles, en revanche, possède une protection de 4.
Le maximum atteignable avec un équipement conventionnel est une protection de 7 avec une armure de plaques et un bouclier.
Avec une armure de Laen, une protection de 9 est même possible, et avec de l'adamantium, une protection de 10.
Une unité aussi bien protégée est difficile à blesser avec des armes simples comme des épées ou des arcs, car l'armure absorbe une grande partie des dégâts.
Résistance à la magie¶
La résistance à la magie est un attribut spécial dépendant de la race, de l'équipement et de certains sorts.
Elle indique le pourcentage de dégâts magiques réduits par les sorts de combat.
Note
Toutes les armes en mallorn augmentent la résistance magique de 15%.
Toutes les armes et armures en laen augmentent la résistance magique de 30%.
La combinaison de la résistance magique naturelle, de l'arme, de l'armure et du bouclier ne s'additionne pas simplement, mais se multiplie comme la modification des chances de toucher.
Un elfe avec une épée longue et une armure complète d'épée longue (bouclier et cotte de mailles) n'a donc pas* 10 + 30 + 30 + 30 = 100% de résistance, mais :
90% x 70% x 70% x 70% = 31% -> 69% de résistance magique.