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Tableaux relatifs à la guerre

Cette page répertorie les propriétés des armes, des armures et des races pour le combat.

Armes de combat en corps à corps

Claymore

Claymore (EN), Bihänder (DE).

Épée

Sword (EN), Schwert (DE).

Claymore rouillée

Rusty claymore (EN), Rostiger zweihänder (DE).

Épée en laen

Laen sword (EN), Laenschwert (DE).

Épée rouillée

Rusty sword (EN), (DE).

Épée de Flammes

Flaming sword (EN), (DE).

Hache de guerre rouillée

Rusty axe (EN), Rostige kriegsaxt (DE).

Hache de guerre

Axe (EN), Kriegsaxt (DE).

Hache en adamantium

Adamantium axe (EN), Adamantiumaxt (DE).

Armes d'hast

Hallebarde

Halberd (EN), Hellebarde (DE).

Hallebarde rouillée

Rusty halberd (EN), Rostige Hellebarde (DE).

Javelot

Spear (EN), Speer (DE).

Javelot en mallorn

Mallorn spear (EN), Mallornspeer (DE).

Lance

Lance (EN), Lanze (DE).

Lance en mallorn

Mallorn lance (EN), Mallornlanze (DE).

Armes à distance

Arbalète

Crossbow (EN), Armbrust (DE).

Les arbalètes ne tirent qu'aux 1er et 4ème tours de combat.

Un tir d'arbalète réduit de moitié la protection de l'armure de l'adversaire.

Arbalète en mallorn

Mallorn crossbow (EN), Mallornarmbrust (DE).

Arc

Bow (EN), Bogen (DE).

Arc elfique

Elven bow (EN), Elfenbogen (DE).

Ce type d'arc ne peut être fabriqué que par les elfes.

Arc en mallorn

Mallorn bow (EN), Mallornbogen (DE).

Catapulte

Catapult (EN), Katapult (DE).

Les catapultes ne tirent que lors du premier tour de combat.

Elles atteignent 6 cibles.

Armes - tableau de synthèse

Arme Dommages à pied Dommages à cheval OB DB Compétence Total
Non armé : Troll 1d5+1 4 - - -2 -2 -4
Arc 1d11+1 7 1d11+1 7 -2 0 B -2
Arc en mallorn 1d11+2 8 1d11+2 8 -2 0 B -2
Javelot3 1d10 5,5 1d12+2 8,5 0 0 H 0
Javelot en mallorn3 1d10+1 6,5 1d12+3 9,5 0 0 H 0
Non armé4 1d5 3 1d6 3,5 -2 -2 -4
Non armé : Gobelin 1d5 3 1d6 3,5 -2 0 -2
Épée rouillée 1d9 5 1d9 5 -1 -1 M -2
Épée 1d9+2 7 1d9+2 7 0 0 M 0
Hache de guerre rouillée 2d6 7 2d6 7 0 -3 M -3
Hallebarde rouillée3 2d6 7 2d6 7 -2 +1 H -1
Hallebarde3 2d6+3 10 2d6+3 10 -1 +2 H +1
Arc d'Elfe 2d6+4 11 2d6+4 11 -2 0 B -2
Hache de guerre 2d6+4 11 2d6+4 11 +1 -2 M -1
Lance3 1d5 3 2d6+5 12 0 -2 H -2
Lance en mallorn3 1d5+1 4 2d6+6 13 0 -2 H -2
Claymore rouillée 2d8 9 2d8 9 -2 -3 M -5
Claymore 2d8+3 12 2d8+3 12 -1 -2 M -3
Catapulte2 3d10+5 21,5 3d10+5 21.5 -4 0 K -4
Arbalète1 3d3+5 11 3d3+5 11 0 0 A 0
Arbalète en mallorn1 3d3+6 12 3d3+6 12 0 0 A 0
Hache en adamantium 3d4+15 22,5 3d4+15 22,5 +2 -2 M 0
Épée en laen 3d6+10 20,5 3d6+10 20,5 +1 +1 M +2
Épée de Flammes 3d6+10 20,5 3d6+10 20,5 +1 +1 M +2
  • Les gobelins ne subissent pas le malus de -2 en Défense lorsqu'ils combattent à mains nues;
  • Les trolls infligent plus de dégâts à mains nues, mais ne peuvent pas combattre à cheval;
  • Les orcs combattent avec leur meilleure compétence de mêlée à -3;
  • Les chats bénéficient de leur bonus habituel et subissent donc un malus de -1 en Défense lorsqu'ils combattent à mains nues
  • Certaines races (généralement les monstres et les familiers) peuvent apprendre la compétence Combat à mains nues et ne subissent alors aucun malus lorsqu'elles combattent sans arme

Info

Le « d » signifie « dé ».
Un d5 est donc un dé à 5 faces.
Le nombre qui précède le « d » indique combien de dés sont lancés.
Enfin, une valeur fixe est ajoutée.

Un arc (1d11+1) inflige ainsi de 2 à 12 points de dégâts, une hallebarde (2d6+3) de 5 à 15.

Remarques :

  • Les dégâts subis à cheval ne s'appliquent qu'en conjonction avec le bonus de monture
  • OB et DB représentent les bonus offensifs et défensifs; ainsi, une hache de guerre est conçue davantage comme une arme offensive, tandis qu'une hallebarde est plus utile pour la défense
  • Toutes les armes en Mallorn ont une résistance à la magie de 15 %, toutes les armes et armures en laen de 30 % (voir plus bas)
  • Une Épée de Flammes invoque également une petite boule de feu à chaque round de combat

Endurance

Le bonus de points de vie (PV) en pourcentages, selon le niveau d'endurance, est calculé ainsi :

\[ \text{bonus PV (en \%)} = \left(\frac{\text{niveau}}{2}\right)^{1.5} \times 0.20 \]

Augmentation des points de vie grâce à l'endurance.

Niveau T0 T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T15 T20 T25 T30 T35 T40
Bonus PV + 0 % + 7 % + 20 % + 37 % + 57 % + 79 % + 104 % + 131 % + 160 % + 191 % + 224 % + 410 % + 632 % + 883 % + 1 161 % + 1464 % + 1 788 %
Aquariens 20 21 24 27 31 35 40 46 52 58 64 102 146 196 252 312 377
Chats 20 21 24 27 31 35 40 46 52 58 64 102 146 196 252 312 377
Démons 50 53 60 68 78 89 101 115 130 145 161 255 366 491 630 782 944
Elfes 18 19 21 24 28 32 36 41 46 52 58 91 131 177 227 281 339
Gobelins 16 17 19 21 25 28 32 36 41 46 51 81 117 157 201 250 302
Halflings 18 19 21 24 28 32 36 41 46 52 58 91 131 177 227 281 339
Humains 20 21 24 27 31 35 40 46 52 58 64 102 146 196 252 312 377
Insectes 24 25 28 32 37 42 48 55 62 69 77 122 175 236 302 375 453
Nains 24 25 28 32 37 42 48 55 62 69 77 122 175 236 302 375 453
Orcs 24 25 28 32 37 42 48 55 62 69 77 122 175 236 302 375 453
Trolls 30 32 36 41 46 53 61 69 78 87 97 153 219 295 378 469 566
Calcul du bonus selon l'endurance

Bonus : ---

État de santé

L'état de santé d'une unité peut être à l'une des valeurs suivantes :

  • Épuisé (exhausted) : < 99 % PV
  • Blessé (wounded) : < 75 % PV
  • Gravement blessé (badly wounded) : < 50 % PV
  • Fort (strong) : > 150 % PV
  • Très fort (very strong) : > 200 % PV

Armures

On ne peut utiliser qu'une seule armure à la fois.
Être équipé de plusieurs armures n'offre pas plusieurs niveaux de protection.

Aucun monstre invoqué ni Familier ne peut utiliser d'armure.

Bien que les boucliers soient considérés comme des armures, ils peuvent être utilisés en complément d'une armure et avoir alors un effet additif sur celle-ci, mais pour un seul bouclier par personne.

Exemple :

Un combattant attaque un adversaire sans armure et a 60 % de chances de le toucher.
Cependant, si le défenseur porte une cotte de mailles, cette probabilité passe à 115 % × 60 % = 69 %.
S'il porte un bouclier, elle diminue à 85 % × 60 % = 51 %.
S'il utilise un bouclier à larges lames, elle tombe à 45 %.

Les bonus d'armure et de bouclier se multiplient.
Si le combattant porte une cotte de mailles et utilise un bouclier, la probabilité finale est de 115 % × 60 % = 69 % (cotte de mailles), et de 85 % × 69 % = 58,65 % (cotte de mailles et bouclier).

Note

Le résultat final est toujours arrondi à l'inférieur, ce qui signifie que la valeur de défense est arrondie à l'inférieur.

Armure de plaque

Platemail (EN), Plattenpanzer (DE).

Armure de plaque rouillée

Rusty platemail (EN), (DE).

Armure en adamantium

Adamantium armor (EN), Adamantiumrüstung (DE).

Bouclier

Shield (EN), Schild (DE).

Bouclier en laen

Laen shield (EN), (DE).

Bouclier rouillé

Rusty shield (EN), (DE).

Cotte de mailles

Chainmail (EN), Kettenhemd (DE).

Cotte de mailles en laen

Laen chainmail (EN), Laenkettenhemd (DE).

Cotte de mailles rouillée

Rusty Chainmail (EN), (DE).

Armures - Synthèse

Armure Protection Chance de frapper
bouclier 1 85 %
bouclier rouillé 1 100 %
bouclier en laen 2 75 %
cotte de mailles rouillée 2 130 %
cotte de mailles 3 115 %
armure de plaque rouillée 3 145 %
armure de plaque 5 130 %
cotte de mailles en laen 6 -
armure en adamantium 7 110 %

Races et leurs caractéristiques

Points de vie (PV), résistance à la magie (RM) et armure naturelle (AN).

Race PV RM AN
Aquariens 20 0 0
Chats 20 0 0
Démons 50 15 2
Elfes 18 10 0
Gobelins 16 -5 0
Halflings 18 5 0
Humains 20 0 0
Insectes 24 5 2
Nains 24 5 0
Orcs 24 -5 0
Trolls 30 10 1

L'armure naturelle réduit les dégâts des coups, tout comme la protection offerte par les armures ou les boucliers décrits précédemment.
L'armure naturelle de certaines races est semi-cumulative : la moitié de sa valeur (arrondie à l'inférieur) est ajoutée aux dégâts.

Les trolls ont une armure naturelle de 1.
Cela signifie que sans autre armure, un troll possède cette valeur d'armure de 1 et les dégâts qu'il subit sont réduits de 1.
L'armure naturelle n'augmente pas la protection globale d'un troll.
Si un troll porte une armure ou un bouclier, on ajoute seulement un zéro (la moitié de sa valeur d'armure naturelle, arrondie à l'inférieur).
Si un troll porte une cotte de mailles, sa valeur d'armure est de 3.

Un insecte ou un démon portant une cotte de mailles, en revanche, possède une protection de 4.
Le maximum atteignable avec un équipement conventionnel est une protection de 7 avec une armure de plaques et un bouclier.
Avec une armure de Laen, une protection de 9 est même possible, et avec de l'adamantium, une protection de 10.
Une unité aussi bien protégée est difficile à blesser avec des armes simples comme des épées ou des arcs, car l'armure absorbe une grande partie des dégâts.

Résistance à la magie

La résistance à la magie est un attribut spécial dépendant de la race, de l'équipement et de certains sorts.
Elle indique le pourcentage de dégâts magiques réduits par les sorts de combat.

Note

Toutes les armes en mallorn augmentent la résistance magique de 15%.
Toutes les armes et armures en laen augmentent la résistance magique de 30%.

La combinaison de la résistance magique naturelle, de l'arme, de l'armure et du bouclier ne s'additionne pas simplement, mais se multiplie comme la modification des chances de toucher.

Un elfe avec une épée longue et une armure complète d'épée longue (bouclier et cotte de mailles) n'a donc pas* 10 + 30 + 30 + 30 = 100% de résistance, mais :

90% x 70% x 70% x 70% = 31% -> 69% de résistance magique.


  1. les arbalètes ne tirent qu'aux 1er et 4e tours de combat. Un tir d'arbalète réduit de moitié la protection de l'armure de l'adversaire. 

  2. les catapultes ne tirent que lors du premier tour de combat, mais atteignent 6 cibles

  3. arme d'hast 

  4. particularités selon la race :