Familiers¶
Les familiers sont toujours des représentants particulièrement intelligents de leur espèce, mais ils sont très rarement doués eux-même de magie.
Les familiers sont néanmoins capables de lancer des sorts.
Cependant, ils se servent toujours du mage pour les sorts, l'aura et les autres composants.
La distance maximale pour lancer un sort correspond au niveau de compétence du mage.
Les familiers sont toutefois soumis à certaines restrictions pour les sorts.
Le niveau du sort ne peut pas être supérieur au niveau de magie du familier ou à la moitié du niveau de magie du mage.
Par ailleurs, le coût du sort est doublé.
Dans de rares cas, cependant, il peut s'agir d'êtres doués de magie qui se laissent lier comme familiers et qui, avec le temps, apprennent leurs propres sorts qui sont ensuite lancés avec l'aura du familier lui-même.
Ces sorts peuvent être totalement différents de ceux que leur maître maîtrise.
Cependant, ces familiers ont également la capacité d'accéder aux sorts de leur mage.
De plus, de nombreux familiers peuvent apprendre certaines compétences ou ont des compétences particulières.
Cependant, en raison de leur perspective fondamentalement différente, ils ne peuvent pas transmettre leurs connaissances en les enseignant.
Le familier confère au mage un bonus égal à la moitié de la valeur de la compétence (à l'exception de la magie) qu'il maîtrise.
Il est conseillé au mage de se rappeler précisément des compétences de son familier via un SHOW.
Races de Familiers¶
Le monde et la magie d'Eressea connaissent différentes races qui peuvent se lier à un mage en tant que familiers.
Aigle¶
L'aigle est un excellent éclaireur, il peut même traverser de courts détroits en volant. Mais il est aussi très visible dans le ciel, ce qui en fait une cible facile lorsqu'il se repose.
Caractéristiques d'un Aigle.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 15 | 0 | 6 | 2 | 4 |
2 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque sans arme 2d3.
| Magie | Espionnage | Perception | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|
| +0 | +0 | +2 | +0 | +0 |
Démon¶
Les Démons sont cruels et imprévisibles. Ils dévorent les paysans des alentours et ne cessent de surprendre par l'apparition ou la perte de nouvelles capacités.
Caractéristiques d'un Démon : voir Modificateurs de compétences.
Dauphin¶
Un Dauphin nage et ne peut aller à l'intérieur des terres ni entrer dans un bâtiment.
Caractéristiques d'un Dauphin.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 24 | 0 | 5 | 5 | - |
2 attaques : une attaque magique, une attaque sans arme (1d6).
| Magie | Espionnage | Tactique | Discrétion | Perception | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 | +0 | +0 | +0 | +1 | +0 | +0 |
Licorne¶
Cette créature mythique vit de préférence dans les forêts les plus profondes et sait parfaitement se dissimuler aux yeux des autres. Il est rare qu'une licorne se joigne à un mage, mais lorsque c'est le cas, elle devient un allié puissant qui dispose également de sa propre magie.
Caractéristiques d'une Licorne.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 40 | 90 | 6 | 4 | - |
3 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (3d12), une attaque non armée (2d4).
| Magie | Espionnage | Tactique | Discrétion | Perception | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|---|
| +2 | +0 | +0 | +4 | +5 | +0 | +0 |
Hibou¶
Un hibou vole.
Caractéristiques d'un Hibou.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 9 | 0 | 2 | 4 | - |
2 attaques : une attaque magique, une attaque sans arme (1d4).
| Magie | Espionnage | Discrétion | Perception | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|
| +0 | +1 | +1 | +5 | +0 | +0 |
Fée¶
Une Fée vole et dispose de sa propre magie. Elle peut utiliser des armes.
Caractéristiques d'une Fée.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 6 | 6 | 6 | 14 | - |
5 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (1d3), une attaque non armée (1d3), une attaque non armée (1d3), une attaque non armée (1d3).
| Magie | Équitation | Mêlée | Combat à l'arme d'hast | Espionnage | Discrétion | Perception | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +1 | -1 | -1 | -1 | +2 | +5 | +2 | +0 | +0 |
Fantôme¶
Le Fantôme vole et dispose de sa propre magie. Peut utiliser des armes.
Caractéristiques d'un Fantôme.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 30 | 100 | 5 | 8 | 5 |
6 attaques : 1 attaque magique, 2 attaques non armées 1d5, 1 attaque avec arme ou non armée 2d6, une attaque magique, 2 attaque magiques.
| Magie | Équitation | Mêlée | Combat à l'arme d'hast | Espionnage | Discrétion | Perception | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +1 | -2 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
Gobelin¶
Les Gobelins sont lâches et sournois, ils préfèrent se cacher plutôt que d'agir.
Caractéristiques d'un Gobelin : voir Modificateurs de compétences.
Chat de l'Enfer¶
Un Chat de l'Enfer dispose de sa propre magie. Il est difficile à blesser par des armes blanches, des arcs et des arbalètes.
Caractéristiques d'un Chat de l'Enfer.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 40 | 50 | 6 | 4 | - |
4 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque non armée 2d6, 2 attaques non armée 1d6.
| Magie | Espionnage | Tactique | Discrétion | Perception | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 | +0 | +0 | +0 | +1 | +0 | +0 |
Pieuvre¶
Une Pieuvre nage et ne peut aller à l'intérieur des terres ni entrer dans un bâtiment.
Caractéristiques d'une Pieuvre.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 300 | 0 | 7 | 7 | - |
7 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque non armée 2d10, 5 attaques non armées 1d10.
| Magie | Espionnage | Tactique | Discrétion | Perception | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 | +0 | +0 | +0 | +1 | +0 | +0 |
Lynx¶
Le lynx est connu pour son habileté à dissimuler et à observer. Avec un peu de patience, il peut être formé pour devenir un excellent éclaireur.
Au combat, il se défend avec ses griffes acérées et sait utiliser son agilité.
Caractéristiques d'un Lynx.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 20 | 0 | 4 | 5 | - |
2 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque sans arme 2d3.
| Herboristerie | Magie | Apprivoisement | Espionnage | Discrétion | Perception | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +1 | +0 | +1 | +3 | +4 | +4 | +0 | +0 |
Nymphe¶
La Nymphe dispose de sa propre magie. Elle peut utiliser des armes.
Caractéristiques d'une Nymphe.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 15 | 90 | 3 | 1 | - |
3 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque avec ou sans arme 1d4, 1 attaque magique.
Compétences de production.
| Alchimie | Trade | Herboristerie | Apprivoisement | Fabrication d'armes | Cartmaking |
|---|---|---|---|---|---|
| +0 | -2 | +4 | +5 | -2 | -2 |
| +0 | -2 | +4 | +5 | -2 | -2 |
Compétences de combat.
| Tir à l'arbalète | Tir à l'arc | Mêlée | Combat à l'arme d'hast | Tactique | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 | +2 | +0 | +0 | -2 | -1 | +0 |
Autres compétences.
| Magie | Équitation | Voile | Commerce | Divertissement | Taxation | Espionnage | Discrétion | Perception |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +1 | +5 | -2 | -2 | +10 | -2 | +2 | +3 | +2 |
Rat¶
Caractéristiques d'un Rat.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 0 | 1 | 1 | - |
3 attaques : 1 attaque magique, 2 attaques non armées 1d4.
| Magie | Espionnage | Discrétion | Perception | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|
| +0 | +5 | +4 | +2 | +0 | +0 |
Tortue géante¶
Une Tortue Géante nage et peut aller à l'intérieur des terres.
Caractéristiques d'une Tortue Géante.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 900 | 0 | 10 | 5 | 7 |
2 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque sans arme 2d50.
| Magie | Espionnage | Tactique | Perception | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|
| +0 | +0 | +0 | +1 | +0 | +0 |
Dragon Chanteur¶
Les dragons chanteurs sont de la taille d'un tigre adulte. Leur couleur varie du rouge chatoyant au noir profond en passant par le vert foncé.
Tous les dragons connus de cette espèce font preuve d'une grande intelligence et d'une grande capacité magique.
Comme leurs grands cousins, ils possèdent un souffle de feu.
Ils aiment les chants et les repas copieux.
De temps en temps, ils forment une alliance magique étroite avec un mage. Lorsque cela se produit, le mage dispose d'un familier extrêmement loyal et précieux.
Caractéristiques d'un Dragon Chanteur.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 400 | 99 | 3 | 1 | 1 |
5 attaques : 1 attaque magique, 3 attaques non armées 2d4, une attaque magique.
| Magie | Espionnage | Discrétion | Perception | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|
| +1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
Diablotin¶
Le Diablotin dispose de sa propre magie. Il peut utiliser des armes.
Caractéristiques d'un Diablotin.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 50 | 5 | 4 | 1 |
5 attaques : 1 attaque magique, 2 attaques non armées 1d4, 1 attaque avec ou sans arme 1d4, 1 attaque magique.
| Magie | Équitation | Mêlée | Combat à l'arme d'hast | Espionnage | Discrétion | Perception | Taxation | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +1 | -1 | +0 | +0 | +1 | +1 | +1 | +1 | +0 | +0 |
Tigre¶
Caractéristiques d'un Tigre.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 30 | 0 | 6 | 3 | - |
4 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque non armée 2d6, 2 attaques non armées 1d6.
| Magie | Espionnage | Tactique | Discrétion | Perception | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 | +0 | +0 | +0 | +1 | +0 | +0 |
Dreamcat¶
Le Dreamcat dispose de sa propre magie.
Caractéristiques d'un Dreamcat.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 50 | 5 | 6 | - |
3 attaques : 1 attaque magique, 2 attaques non armées 1d5.
| Magie | Mêlée | Combat à l'arme d'hast | Espionnage | Discrétion | Perception | Taxation | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +1 | +0 | +0 | +1 | +1 | +1 | +1 | +0 | +0 |
Ver des Tunnels¶
Cette créature géante, originaire des profondeurs d'Eressea, est parfaitement adaptée à la vie souterraine. Aveugle, sourde et pas très intelligente, elle est capable de déplacer des montagnes entières ou de défricher des forêts grâce à sa force colossale.
Caractéristiques d'un Ver des Tunnels.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 300 | 80 | 6 | 1 | 6 |
3 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque sans arme 3d20, 1 attaque infligeant des dégâts aux bâtiments 1d10.
| Extraction minière | Sylviculture | Extraction de pierres | Magie | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|
| +10 | +10 | +10 | +0 | +2 | +0 |
Loup¶
Caractéristiques d'un Loup.
| PV | Résistance à la magie | Attaque | Défense | Armure naturelle |
|---|---|---|---|---|
| 25 | 0 | 6 | 5 | - |
4 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque non armée 2d6, 2 attaques non armée 1d4.
| Magie | Espionnage | Tactique | Discrétion | Perception | Endurance | Combat à mains nues |
|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 | +0 | +0 | +0 | +2 | +0 | +0 |
Modificateurs de compétences¶
Les familiers sont très différents les uns des autres. Tous les familiers ne peuvent pas apprendre toutes les compétences et chaque race se distingue par des caractéristiques spécifiques.
Certains sont eux-mêmes doués de magie et disposent de leur propre aura. D'autres sont des créatures marines et de bons nageurs, d'autres encore peuvent voler et ainsi également traverser les océans.
Le tableau suivant devrait donner une meilleure vue d'ensemble des différentes races de familiers.
Si une case est vide, cela signifie que la race ne peut pas apprendre cette compétence ou qu'elle ne dispose pas de cette capacité.
| Eigenschaft | Aigle | Démon | Dauphin | Licorne | Hibou | Fée | Fantôme | Gobelin | Chat de l'Enfer | Pieuvre | Lynx | Nymphe | Rat | Tortue géante | Dragon chanteur | Diablotin | Tigre | Dreamcat | Ver des tunnels | Loup |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points de Vie | 15 | 50 | 24 | 40 | 9 | 6 | 30 | 16 | 40 | 300 | 20 | 15 | 10 | 900 | 40 | 10 | 30 | 10 | 300 | 25 |
| Poids (lbs) | 5 | 10 | 5 | 5 | 5 | 2 | 5 | 6 | 5 | 5 | 5 | 10 | 1 | 16 | 10 | 5 | 5 | 5 | 300 | 5 |
| Capacité (lbs) | 5,4 | 5,4 | 5,4 | 20 | 5,4 | 5,4 | 5,4 | 4,4 | 5,4 | 5,4 | 5,4 | 5,4 | 5,4 | 6 | 6 | 5,4 | 5,4 | 5,4 | 100 | 5,4 |
| Armure naturelle | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 | 1 | 1 | 0 | 0 | 6 | 0 |
| Résistance à la magie | 0 | 15 | 0 | 90 | 0 | 80 | 100 | -5 | 50 | 0 | 0 | 90 | 0 | 0 | 99 | 50 | 0 | 50 | 80 | 0 |
| Propre magie | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | |||||||||||||
| Peut aller dans les terres | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | ||
| Peut nager | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | oui | ||||||||||
| Peut utiliser une armure | oui | oui | oui | oui | oui | oui |
| Compétence | Aigle | Démon | Dauphin | Licorne | Hibou | Fée | Fantôme | Gobelin | Chat de l'Enfer | Pieuvre | Lynx | Nymphe | Rat | Tortue géante | Dragon chanteur | Diablotin | Tigre | Dreamcat | Ver des tunnels | Loup |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Alchimie | +2 | +1 | +0 | |||||||||||||||||
| Tir à l'arbalète | +0 | +0 | +0 | |||||||||||||||||
| Endurance | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | -1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +2 | +0 |
| Extraction minière | ++0 | +1 | +10 | |||||||||||||||||
| Tir à l'arc | +0 | +0 | +2 | |||||||||||||||||
| Maçonnerie | +0 | +1 | ||||||||||||||||||
| Commerce | -3 | -1 | -2 | |||||||||||||||||
| Mêlée | +1 | -1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | |||||||||||||
| Sylviculture | +1 | +0 | +10 | |||||||||||||||||
| Tir à la catapulte | +0 | +1 | ||||||||||||||||||
| Herboristerie | -3 | +0 | +1 | +4 | ||||||||||||||||
| Magie | +0 | +1 | +0 | +2 | +0 | +1 | +1 | -1 | +0 | +0 | +0 | +1 | +0 | +0 | +1 | +1 | +0 | +1 | +0 | +0 |
| Apprivoisement | -3 | +0 | +1 | +5 | ||||||||||||||||
| Équitation | -1 | -1 | -2 | +0 | +5 | -1 | ||||||||||||||
| Fabrication d'armures | +0 | +0 | -2 | |||||||||||||||||
| Construction navale | -1 | -2 | ||||||||||||||||||
| Voile | -1 | -2 | -2 | |||||||||||||||||
| ESpionnage | +0 | +0 | +0 | +0 | +1 | +2 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +5 | +0 | +0 | +1 | +0 | +1 | +0 | +0 |
| Combat à l'arme d'hast | +1 | -1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | |||||||||||||
| Extraction de pierres | +0 | +0 | +10 | |||||||||||||||||
| Taxation | +1 | +0 | -2 | +1 | +1 | |||||||||||||||
| Construction de routes | +0 | -2 | ||||||||||||||||||
| Tactique | -1 | +0 | +0 | -2 | +0 | +0 | -2 | +0 | +0 | |||||||||||
| Discrétion | +1 | +0 | +4 | +1 | +5 | +0 | +1 | +0 | +3 | +3 | +4 | +0 | +1 | +0 | +1 | +0 | ||||
| Divertissement | -3 | -1 | +10 | |||||||||||||||||
| Fabrication d'armes | +1 | +0 | -2 | |||||||||||||||||
| Combat à mains nues | +0 | - | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | - | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| Construction de chariots | -2 | -1 | -2 | |||||||||||||||||
| Perception | +2 | +1 | +1 | +5 | +5 | +2 | +0 | +0 | +1 | +1 | +4 | +2 | +2 | +1 | +0 | +1 | +1 | +1 | +2 |
Affectation des familiers¶
Les familiers de différentes races peuvent rejoindre un mage au hasard... mais pas complètement au hasard.
La sélection est déterminée par son École de Magie, sa race et son niveau de magie.
Dans le tableau suivant, la race du mage qui tente de lier un familier à lui-même se trouve dans la première colonne.
La deuxième colonne contient la race de familier standard (familier principal) qui rejoint cette race de mage.
Dans les cinq colonnes suivantes se trouvent les races de familier attachées au mage en fonction de l'École de Magie qu'il a rejoint.
Avec 50%-100% (selon le niveau) la race de l'École de Magie est choisie, avec approximativement un pourcentage qui augmente avec le niveau que ce soit n'importe quel familier, plutôt que la race principale.
Expériences de jeu :
Les informations sur les pourcentages doivent être considérées avec prudence et doivent être revérifiées dans le code !
Un mage Elfe avec Tybied a la plus grande chance d'obtenir un Hibou (École de Magie) ou un Lynx (Familier principal), mais a aussi une chance (plus faible) d'obtenir une race aléatoire du tableau.
| Race | Familier principal | Illaun | Tybied | Cerddor | Gwyrrd | Draig |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Aquariens | Tortue géante | Dauphin | Tortue géante | Dauphin | Dauphin | Pieuvre |
| Chats | Lynx | Dreamcat | Lynx | Dragon chanteur | Tigre | Höllenkatze |
| Démons | Diablotin | Diablotin | Fantôme | Rat | Loup | Diablotin |
| Elfes | Lynx | Fée | Hibou | Nymphe | Licorne | Diablotin |
| Gobelins | Rat | Dragon chanteur | Diablotin | Rat | Rat | Diablotin |
| Halflings | Hibou | Rat | Aigle | Dragon chanteur | Aigle | Rat |
| Humains | Loup | Dreamcat | Hibou | Hibou | Aigle | Diablotin |
| Insectes | Fantôme | Rat | Hibou | Rat | Ver des tunnels | Diablotin |
| Nains | Ver des tunnels | Aigle | Hibou | Lynx | Loup | Rat |
| Orcs | Gobelin | Fantôme | Diablotin | Rat | Loup | Démon |
| Trolls | Ver des tunnels | Rat | Rat | Aigle | Ver des tunnels | Loup |
Expériences de jeu :
Le terrain sur lequel le familier est invoqué ne semble avoir aucune influence sur la race du familier.
Un Aquarien ne devrait pas nécessairement se tenir à côté d'un lac intérieur, sinon le familier nageur le plus susceptible pourrait se retrouver coincé dans le petit lac sans aucune chance de voyager vers l'océan.
Cependant, on ne comprend pas encore bien dans quelle mesure il est possible d'invoquer un familier flottant dans une région sans accès à une tuile océan (lac ou mer), ni comment cela change les chances d'obtenir une autre race de familier.