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Familiers

Les familiers sont toujours des représentants particulièrement intelligents de leur espèce, mais ils sont très rarement doués eux-même de magie.
Les familiers sont néanmoins capables de lancer des sorts.
Cependant, ils se servent toujours du mage pour les sorts, l'aura et les autres composants.
La distance maximale pour lancer un sort correspond au niveau de compétence du mage.
Les familiers sont toutefois soumis à certaines restrictions pour les sorts.
Le niveau du sort ne peut pas être supérieur au niveau de magie du familier ou à la moitié du niveau de magie du mage.
Par ailleurs, le coût du sort est doublé.

Dans de rares cas, cependant, il peut s'agir d'êtres doués de magie qui se laissent lier comme familiers et qui, avec le temps, apprennent leurs propres sorts qui sont ensuite lancés avec l'aura du familier lui-même.
Ces sorts peuvent être totalement différents de ceux que leur maître maîtrise.
Cependant, ces familiers ont également la capacité d'accéder aux sorts de leur mage.

De plus, de nombreux familiers peuvent apprendre certaines compétences ou ont des compétences particulières.
Cependant, en raison de leur perspective fondamentalement différente, ils ne peuvent pas transmettre leurs connaissances en les enseignant.
Le familier confère au mage un bonus égal à la moitié de la valeur de la compétence (à l'exception de la magie) qu'il maîtrise.
Il est conseillé au mage de se rappeler précisément des compétences de son familier via un SHOW.

Races de Familiers

Le monde et la magie d'Eressea connaissent différentes races qui peuvent se lier à un mage en tant que familiers.

Aigle

L'aigle est un excellent éclaireur, il peut même traverser de courts détroits en volant. Mais il est aussi très visible dans le ciel, ce qui en fait une cible facile lorsqu'il se repose.

Caractéristiques d'un Aigle.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
15 0 6 2 4

2 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque sans arme 2d3.

Magie Espionnage Perception Endurance Combat à mains nues
+0 +0 +2 +0 +0

Démon

Les Démons sont cruels et imprévisibles. Ils dévorent les paysans des alentours et ne cessent de surprendre par l'apparition ou la perte de nouvelles capacités.

Caractéristiques d'un Démon : voir Modificateurs de compétences.

Dauphin

Un Dauphin nage et ne peut aller à l'intérieur des terres ni entrer dans un bâtiment.

Caractéristiques d'un Dauphin.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
24 0 5 5 -

2 attaques : une attaque magique, une attaque sans arme (1d6).

Magie Espionnage Tactique Discrétion Perception Endurance Combat à mains nues
+0 +0 +0 +0 +1 +0 +0

Licorne

Cette créature mythique vit de préférence dans les forêts les plus profondes et sait parfaitement se dissimuler aux yeux des autres. Il est rare qu'une licorne se joigne à un mage, mais lorsque c'est le cas, elle devient un allié puissant qui dispose également de sa propre magie.

Caractéristiques d'une Licorne.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
40 90 6 4 -

3 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (3d12), une attaque non armée (2d4).

Magie Espionnage Tactique Discrétion Perception Endurance Combat à mains nues
+2 +0 +0 +4 +5 +0 +0

Hibou

Un hibou vole.

Caractéristiques d'un Hibou.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
9 0 2 4 -

2 attaques : une attaque magique, une attaque sans arme (1d4).

Magie Espionnage Discrétion Perception Endurance Combat à mains nues
+0 +1 +1 +5 +0 +0

Fée

Une Fée vole et dispose de sa propre magie. Elle peut utiliser des armes.

Caractéristiques d'une Fée.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
6 6 6 14 -

5 attaques : une attaque magique, une attaque non armée (1d3), une attaque non armée (1d3), une attaque non armée (1d3), une attaque non armée (1d3).

Magie Équitation Mêlée Combat à l'arme d'hast Espionnage Discrétion Perception Endurance Combat à mains nues
+1 -1 -1 -1 +2 +5 +2 +0 +0

Fantôme

Le Fantôme vole et dispose de sa propre magie. Peut utiliser des armes.

Caractéristiques d'un Fantôme.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
30 100 5 8 5

6 attaques : 1 attaque magique, 2 attaques non armées 1d5, 1 attaque avec arme ou non armée 2d6, une attaque magique, 2 attaque magiques.

Magie Équitation Mêlée Combat à l'arme d'hast Espionnage Discrétion Perception Endurance Combat à mains nues
+1 -2 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0

Gobelin

Les Gobelins sont lâches et sournois, ils préfèrent se cacher plutôt que d'agir.

Caractéristiques d'un Gobelin : voir Modificateurs de compétences.

Chat de l'Enfer

Un Chat de l'Enfer dispose de sa propre magie. Il est difficile à blesser par des armes blanches, des arcs et des arbalètes.

Caractéristiques d'un Chat de l'Enfer.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
40 50 6 4 -

4 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque non armée 2d6, 2 attaques non armée 1d6.

Magie Espionnage Tactique Discrétion Perception Endurance Combat à mains nues
+0 +0 +0 +0 +1 +0 +0

Pieuvre

Une Pieuvre nage et ne peut aller à l'intérieur des terres ni entrer dans un bâtiment.

Caractéristiques d'une Pieuvre.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
300 0 7 7 -

7 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque non armée 2d10, 5 attaques non armées 1d10.

Magie Espionnage Tactique Discrétion Perception Endurance Combat à mains nues
+0 +0 +0 +0 +1 +0 +0

Lynx

Le lynx est connu pour son habileté à dissimuler et à observer. Avec un peu de patience, il peut être formé pour devenir un excellent éclaireur.

Au combat, il se défend avec ses griffes acérées et sait utiliser son agilité.

Caractéristiques d'un Lynx.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
20 0 4 5 -

2 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque sans arme 2d3.

Herboristerie Magie Apprivoisement Espionnage Discrétion Perception Endurance Combat à mains nues
+1 +0 +1 +3 +4 +4 +0 +0

Nymphe

La Nymphe dispose de sa propre magie. Elle peut utiliser des armes.

Caractéristiques d'une Nymphe.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
15 90 3 1 -

3 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque avec ou sans arme 1d4, 1 attaque magique.

Compétences de production.

Alchimie Trade Herboristerie Apprivoisement Fabrication d'armes Cartmaking
+0 -2 +4 +5 -2 -2
+0 -2 +4 +5 -2 -2

Compétences de combat.

Tir à l'arbalète Tir à l'arc Mêlée Combat à l'arme d'hast Tactique Endurance Combat à mains nues
+0 +2 +0 +0 -2 -1 +0

Autres compétences.

Magie Équitation Voile Commerce Divertissement Taxation Espionnage Discrétion Perception
+1 +5 -2 -2 +10 -2 +2 +3 +2

Rat

Caractéristiques d'un Rat.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
10 0 1 1 -

3 attaques : 1 attaque magique, 2 attaques non armées 1d4.

Magie Espionnage Discrétion Perception Endurance Combat à mains nues
+0 +5 +4 +2 +0 +0

Tortue géante

Une Tortue Géante nage et peut aller à l'intérieur des terres.

Caractéristiques d'une Tortue Géante.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
900 0 10 5 7

2 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque sans arme 2d50.

Magie Espionnage Tactique Perception Endurance Combat à mains nues
+0 +0 +0 +1 +0 +0

Dragon Chanteur

Les dragons chanteurs sont de la taille d'un tigre adulte. Leur couleur varie du rouge chatoyant au noir profond en passant par le vert foncé.

Tous les dragons connus de cette espèce font preuve d'une grande intelligence et d'une grande capacité magique.
Comme leurs grands cousins, ils possèdent un souffle de feu. Ils aiment les chants et les repas copieux.

De temps en temps, ils forment une alliance magique étroite avec un mage. Lorsque cela se produit, le mage dispose d'un familier extrêmement loyal et précieux.

Caractéristiques d'un Dragon Chanteur.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
400 99 3 1 1

5 attaques : 1 attaque magique, 3 attaques non armées 2d4, une attaque magique.

Magie Espionnage Discrétion Perception Endurance Combat à mains nues
+1 +0 +0 +0 +0 +0

Diablotin

Le Diablotin dispose de sa propre magie. Il peut utiliser des armes.

Caractéristiques d'un Diablotin.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
10 50 5 4 1

5 attaques : 1 attaque magique, 2 attaques non armées 1d4, 1 attaque avec ou sans arme 1d4, 1 attaque magique.

Magie Équitation Mêlée Combat à l'arme d'hast Espionnage Discrétion Perception Taxation Endurance Combat à mains nues
+1 -1 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +0 +0

Tigre

Caractéristiques d'un Tigre.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
30 0 6 3 -

4 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque non armée 2d6, 2 attaques non armées 1d6.

Magie Espionnage Tactique Discrétion Perception Endurance Combat à mains nues
+0 +0 +0 +0 +1 +0 +0

Dreamcat

Le Dreamcat dispose de sa propre magie.

Caractéristiques d'un Dreamcat.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
10 50 5 6 -

3 attaques : 1 attaque magique, 2 attaques non armées 1d5.

Magie Mêlée Combat à l'arme d'hast Espionnage Discrétion Perception Taxation Endurance Combat à mains nues
+1 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +0 +0

Ver des Tunnels

Cette créature géante, originaire des profondeurs d'Eressea, est parfaitement adaptée à la vie souterraine. Aveugle, sourde et pas très intelligente, elle est capable de déplacer des montagnes entières ou de défricher des forêts grâce à sa force colossale.

Caractéristiques d'un Ver des Tunnels.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
300 80 6 1 6

3 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque sans arme 3d20, 1 attaque infligeant des dégâts aux bâtiments 1d10.

Extraction minière Sylviculture Extraction de pierres Magie Endurance Combat à mains nues
+10 +10 +10 +0 +2 +0

Loup

Caractéristiques d'un Loup.

PV Résistance à la magie Attaque Défense Armure naturelle
25 0 6 5 -

4 attaques : 1 attaque magique, 1 attaque non armée 2d6, 2 attaques non armée 1d4.

Magie Espionnage Tactique Discrétion Perception Endurance Combat à mains nues
+0 +0 +0 +0 +2 +0 +0

Modificateurs de compétences

Les familiers sont très différents les uns des autres. Tous les familiers ne peuvent pas apprendre toutes les compétences et chaque race se distingue par des caractéristiques spécifiques.

Certains sont eux-mêmes doués de magie et disposent de leur propre aura. D'autres sont des créatures marines et de bons nageurs, d'autres encore peuvent voler et ainsi également traverser les océans.

Le tableau suivant devrait donner une meilleure vue d'ensemble des différentes races de familiers.
Si une case est vide, cela signifie que la race ne peut pas apprendre cette compétence ou qu'elle ne dispose pas de cette capacité.

Eigenschaft Aigle Démon Dauphin Licorne Hibou Fée Fantôme Gobelin Chat de l'Enfer Pieuvre Lynx Nymphe Rat Tortue géante Dragon chanteur Diablotin Tigre Dreamcat Ver des tunnels Loup
Points de Vie 15 50 24 40 9 6 30 16 40 300 20 15 10 900 40 10 30 10 300 25
Poids (lbs) 5 10 5 5 5 2 5 6 5 5 5 10 1 16 10 5 5 5 300 5
Capacité (lbs) 5,4 5,4 5,4 20 5,4 5,4 5,4 4,4 5,4 5,4 5,4 5,4 5,4 6 6 5,4 5,4 5,4 100 5,4
Armure naturelle 0 2 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 7 1 1 0 0 6 0
Résistance à la magie 0 15 0 90 0 80 100 -5 50 0 0 90 0 0 99 50 0 50 80 0
Propre magie oui oui oui oui oui oui oui
Peut aller dans les terres oui oui oui oui oui oui oui oui oui oui oui oui oui oui oui oui oui oui
Peut nager oui oui oui oui oui oui oui oui oui oui
Peut utiliser une armure oui oui oui oui oui oui
Compétence Aigle Démon Dauphin Licorne Hibou Fée Fantôme Gobelin Chat de l'Enfer Pieuvre Lynx Nymphe Rat Tortue géante Dragon chanteur Diablotin Tigre Dreamcat Ver des tunnels Loup
Alchimie +2 +1 +0
Tir à l'arbalète +0 +0 +0
Endurance +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 -1 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 +0
Extraction minière ++0 +1 +10
Tir à l'arc +0 +0 +2
Maçonnerie +0 +1
Commerce -3 -1 -2
Mêlée +1 -1 +0 +0 +0 +0 +0
Sylviculture +1 +0 +10
Tir à la catapulte +0 +1
Herboristerie -3 +0 +1 +4
Magie +0 +1 +0 +2 +0 +1 +1 -1 +0 +0 +0 +1 +0 +0 +1 +1 +0 +1 +0 +0
Apprivoisement -3 +0 +1 +5
Équitation -1 -1 -2 +0 +5 -1
Fabrication d'armures +0 +0 -2
Construction navale -1 -2
Voile -1 -2 -2
ESpionnage +0 +0 +0 +0 +1 +2 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +5 +0 +0 +1 +0 +1 +0 +0
Combat à l'arme d'hast +1 -1 +0 +0 +0 +0 +0
Extraction de pierres +0 +0 +10
Taxation +1 +0 -2 +1 +1
Construction de routes +0 -2
Tactique -1 +0 +0 -2 +0 +0 -2 +0 +0
Discrétion +1 +0 +4 +1 +5 +0 +1 +0 +3 +3 +4 +0 +1 +0 +1 +0
Divertissement -3 -1 +10
Fabrication d'armes +1 +0 -2
Combat à mains nues +0 - +0 +0 +0 +0 +0 - +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
Construction de chariots -2 -1 -2
Perception +2 +1 +1 +5 +5 +2 +0 +0 +1 +1 +4 +2 +2 +1 +0 +1 +1 +1 +2

Affectation des familiers

Les familiers de différentes races peuvent rejoindre un mage au hasard... mais pas complètement au hasard.
La sélection est déterminée par son École de Magie, sa race et son niveau de magie.

Dans le tableau suivant, la race du mage qui tente de lier un familier à lui-même se trouve dans la première colonne.
La deuxième colonne contient la race de familier standard (familier principal) qui rejoint cette race de mage.
Dans les cinq colonnes suivantes se trouvent les races de familier attachées au mage en fonction de l'École de Magie qu'il a rejoint.
Avec 50%-100% (selon le niveau) la race de l'École de Magie est choisie, avec approximativement un pourcentage qui augmente avec le niveau que ce soit n'importe quel familier, plutôt que la race principale.

Expériences de jeu :

Les informations sur les pourcentages doivent être considérées avec prudence et doivent être revérifiées dans le code !

Un mage Elfe avec Tybied a la plus grande chance d'obtenir un Hibou (École de Magie) ou un Lynx (Familier principal), mais a aussi une chance (plus faible) d'obtenir une race aléatoire du tableau.

Race Familier principal Illaun Tybied Cerddor Gwyrrd Draig
Aquariens Tortue géante Dauphin Tortue géante Dauphin Dauphin Pieuvre
Chats Lynx Dreamcat Lynx Dragon chanteur Tigre Höllenkatze
Démons Diablotin Diablotin Fantôme Rat Loup Diablotin
Elfes Lynx Fée Hibou Nymphe Licorne Diablotin
Gobelins Rat Dragon chanteur Diablotin Rat Rat Diablotin
Halflings Hibou Rat Aigle Dragon chanteur Aigle Rat
Humains Loup Dreamcat Hibou Hibou Aigle Diablotin
Insectes Fantôme Rat Hibou Rat Ver des tunnels Diablotin
Nains Ver des tunnels Aigle Hibou Lynx Loup Rat
Orcs Gobelin Fantôme Diablotin Rat Loup Démon
Trolls Ver des tunnels Rat Rat Aigle Ver des tunnels Loup

Expériences de jeu :

Le terrain sur lequel le familier est invoqué ne semble avoir aucune influence sur la race du familier.

Un Aquarien ne devrait pas nécessairement se tenir à côté d'un lac intérieur, sinon le familier nageur le plus susceptible pourrait se retrouver coincé dans le petit lac sans aucune chance de voyager vers l'océan.
Cependant, on ne comprend pas encore bien dans quelle mesure il est possible d'invoquer un familier flottant dans une région sans accès à une tuile océan (lac ou mer), ni comment cela change les chances d'obtenir une autre race de familier.