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Séquence des ordres

Les ordres d'Eressea sont exécutés dans un ordre fixe.
Les ordres qui sont dans une même séquence sont exécutés en même temps ou l'ordre d'exécution n'a aucune importance.

  1. les nouveaux ordres par défaut sont définis
  2. GROUP, MAKE TEMP
  3. NAME, DESCRIBE, GUARD NOT, HELP, COMBAT, COMBATSPELL, HIDE, ORIGIN, SHOW
  4. BANNER, EMAIL, OPTION, PASSWORD
  5. CONTACT
  6. MESSAGE
  7. ENTER; 1er essai
  8. USE
  9. LEAVE
  10. ENTER; 2ème essai
  11. ATTACK
  12. RESERVE, CLAIM
  13. ENTER; 3ème essai
  14. GIVE CONTROL
  15. FORGET
  16. GIVE CONTROL
  17. RECRUIT1
  18. DESTROY
  19. FOLLOW est défini
  20. PROMOTE
  21. PAY NOT définit pour la fonctionnalité et les coûts d'entretien du bâtiment concerné.
  22. Les coûts d'entretien des bâtiments soumis à l'obligation d'entretien s'appliquent ; sinon, ils n'ont aucune fonctionnalité !
  23. QUIT
  24. CAST
  25. TEACH
  26. LEARN
  27. MAKE TEMP1
  28. RESEARCH, PLANT, SPY, GROW
  29. ENTERTAIN1
  30. WORK1
  31. TAX1
  32. BUY1
  33. SELL1
  34. STEAL1
  35. Les bateaux dont l'équipage est insuffisant subissent des dommages
  36. ENTER; 4ème essai
  37. MOVE et ROUTE, incluant RIDE et CARRY sont exécutés et les unités ayant reçu l'ordre de FOLLOW d'autres unités le font.
  38. GUARD NOT cela n'est possible que si l'unité n'a pas bougé.
  39. Les bateaux dérivent en haute mer
  40. DEFAULT
  41. les unités vides sont supprimées
  42. les paysans, les chevaux et les forêts se multiplient, si possible ; des paysans se déplacent vers d'autres régions.
  43. les Silver pour l'entretien des unités est déduit
  44. SORT
  45. NUMBER

Les ordres ne doivent toutefois pas nécessairement être saisis dans cet ordre.
Il est tout à fait permis d'écrire :

GIVE TEMP 5 300 Silver
MAKE TEMP 5
    RECRUIT 1
    COMBAT NOT
    LEARN FORESTRY
END

La nouvelle unité est d'abord créée, ne se bat pas, reçoit 300 Silver, recrute 1 personne et apprend finalement FORESTRY - bien que cela ne corresponde pas à l'ordre dans lequel les ordres ont été saisis.

Notes explicatives

Les ordres de rang égal émanant de différentes unités sont normalement traités dans l'ordre dans lequel ils apparaissent dans le rapport.
Ainsi, par exemple, d'abord tous les ordres GIVE de la première unité, puis tous les ordres GIVE de la deuxième unité, ensuite tous les ordres RECRUIT de la première unité, puis de la seconde et ainsi de suite.
La Réserve d'objets fonctionne également généralement dans cet ordre : les unités placées en premier dans l'ordre au NR sont d'abord « interrogées » pour savoir si elles peuvent donner un objet.
Cependant, la prévalence peut être modifiée par certains ordres.
Ceux-ci incluent ENTER, EXIT, TEMP, GIVE COMMAND et GIVE SHIP.
Le comportement exact n'est pas garanti ! Par conséquent, en cas de doute, vous devez donner des ordres de telle manière que l'ordre des unités ne joue aucun rôle.

Pour les ordres dont le résultat a une limite supérieure, par exemple la quantité maximale d'arbres dans la région pour MAKE wood, le nombre maximal de recrues pour recruter ou l'argent de la région pour ENTERTAIN et TAX, il peut arriver que plusieurs unités soient en concurrence.
Dans ce cas, on essaie de répartir le bien rare au prorata de la quantité que chaque unité pourrait produire s'il était illimité.
Dans ce cas, il peut y avoir des écarts et une unité peut éventuellement se retrouver sans rien.
Les ordres SELL, BUY et WORK sont également concernés.

ENTER - 1er / 2ème / 3ème / 4ème essai
Cela signifie qu'il est encore possible d'entrer dans un château avant une attaque.
Après le combat, on peut réessayer, car les anciens propriétaires peuvent être morts entre-temps ou avoir pris la fuite.

Cela ne signifie pas que les unités qui quittent un bateau peuvent attaquer dans le même tour, car le serveur se souvient de qui a quitté un bateau et en conséquence l'en empêche.

Voir aussi

Poursuivre la lecture : Tableau récapitulatif des ordres.


  1. ordres divisés "équitablement"; voir les notes explicatives