MAKE¶
MAKE TEMPunit-alias-id["nom"]
MAKE[niveau]type_batiment[id_batiment]
MAKE[niveau]type_bateau
MAKE[niveau] SHIP [bateau-id]
MAKE[niveau] Roaddirection
MAKE[quantité] HERBS
MAKE[quantité]objet
L'ordre MAKE est l'ordre de production général.
Pour en savoir plus, voir le chapitre Production.
Objets¶
Les Objets et les matières premières sont créés avec MAKE [number]item.
Selon l'objet, une certaine compétence et peut-être aussi certaines matières premières sont nécessaires.
Sans préciser la quantité, l'unité produira autant d'items que de personnes dans l'unité, de niveaux de compétence et éventuellement de matières premières le permettent.
Potions¶
Concocter une potion est très complexe et ne peut être réalisé que par des alchimistes particulièrement talentueux.
Les détails peuvent être trouvés dans le chapitre sur l'alchimie.
Plantes¶
Les plantes sont produites avec l'ordre MAKE HERBS par des unités maîtrisant l'herboristerie.
Pour plus de détails, voir le chapitre sur les Plantes.
Unités¶
Lorsque vous créez une nouvelle unité (MAKE TEMP xyz), vous lui attribuez un alias d'identifiant (son identifiant réel n'est pas encore connu).
Pour tout autre ordre, vous pouvez référencer l'unité par cet alias (en incluant le mot TEMP, par exemple GIVE TEMP xyz 100 silver).
Lorsque vous recherchez une unité TEMP, votre propre faction est recherchée en premier, puis les autres factions.
Donc, si vous et une autre faction avez tous les deux une unité TEMP avec l'ID xyz, votre propre unité sera toujours choisie.
Ainsi, avec un peu de coordination, les unités TEMP d'autres factions peuvent également être contactées.
L'alias d'identifiant sera utilisé comme nouvel identifiant de l'unité s'il n'est pas déjà pris. Vous pouvez également attribuer un nom à la nouvelle unité.
Les ordres :
MAKE TEMP 1
NAME UNIT "Clowns"
NUMBER UNIT funy
peut être raccourci à :
MAKE TEMP funy "Clowns"
Un maximum de 2 500 unités est autorisé par faction.
Si le groupe compte 2 500 unités ou plus, aucune nouvelle unité ne peut plus être créée avec l'ordre MAKE TEMP;
d'autres unités doivent d'abord être supprimées, par exemple en les fusionnant.
La suppression des unités vides intervenant en fin de séquence des ordres, de nouvelles unités TEMP ne pourront être créées que la semaine suivante.
Les ordres qui suivent l'ordre MAKE TEMP sont affectés à la nouvelle unité jusqu'à la prochaine instruction END rencontrée.
Cependant, la nouvelle unité doit toujours avoir des membres, sinon elle sera silencieusement supprimée à la fin du tour !
Il faut donc qu'elle recrute ou qu'on lui donne une personne au moins.
Si la nouvelle unité veut recruter de nouveaux membres, elle doit également recevoir suffisamment d’argent pour le faire.
Si elle ne reçoit pas cette information, l'unité ne pourra recruter personne et sera silencieusement retirée à la fin de la semaine.
Si l'unité reçoit de l'argent mais ne recrute aucun membre, elle est également dissoute et l'argent revient aux autres unités de leur propre faction.
UNIT 17; Combattants [15,700$]
MAKE TEMP 1
NAME UNIT "dragon riders"
LEARN melee
END
GIVE TEMP 1 5 MEN
GIVE TEMP 2 100 silver
MAKE TEMP 2
RECRUIT 1
NAME UNIT "scouts"
DEFAULT "LEARN perception"
MOVE west
END
Bâtiments¶
Pour ériger un nouveau bâtiment, utilisez l'ordre MAKE [niveau]<type bâtiment> (voir Bâtiments).
Pour continuer à construire (agrandir un batiment), l'ordre est MAKE [levels]<type bâtiment>building_id.
Le type de bâtiment peut être remplacé par CASTLE lors de la poursuite de la construction, même s'il s'agit d'un type de bâtiment différent.
Les châteaux et bien d’autres bâtiments peuvent être agrandis autant que vous le souhaitez.
Afin de construire des châteaux, l'unité doit avoir des compétences en maçonnerie et en pierres;
d'autres bâtiments nécessitent généralement également du bois, du fer et de l'argent en diverses quantités.
Bâteaux¶
Avec MAKEtype bateau une unité commence à construire un nouveau bateau.
Cela nécessite une compétence en matière de construction navale, et du bois.
On peut continuer à construire avec MAKE [niveau] SHIPID bateau.
Les bateaux ne peuvent pas être agrandis comme les châteaux : le type est déterminé au début de la construction.
Les bateaux ne peuvent être construits qu'à la taille définie selon leur type.
Avec les bâtiments ainsi que les bateaux, vous pouvez spécifier avec niveau combien de points de taille vous souhaitez ajouter.
- première semaine :
MAKE longboat. Un nouveau bateau est construit et reçoit l'identifiant 76 de la part du serveur. - deuxième semaine :
MAKE SHIP 76. Poursuit la construction d'une chaloupe d'identifiant 76.
Routes¶
Pour faciliter les déplacements dans une région comportant des routes et des ponts, utilisez l'ordre MAKE ROADdirection.
Pour construire des Routes, l'unité a besoin de la compétence construction de routes et des pierres.
Dans les glaciers, il faut au préalable un tunnel, dans les déserts un caravansérail et dans les marais un barrage.
Une pierre est utilisée par point de compétence en construction de route.
Entre 50 et 250 pierres sont nécessaires pour chaque direction souhaitée, selon les Terrain types.
Les routes ne fonctionnent que si elles sont complètes.
Expérience de jeu (Solthar) :
Sauf lors de la construction d'un nouveau bâtiment, vous pouvez échanger le type en MAKE type xyz avec CASTLE ou tout autre type de bâtiment.
MAKE <type> ou MAKE SHIP sans autres paramètres, la construction du bâtiment ou du bateau dans lequel se trouve actuellement l'unité se poursuit.
Attention
Si l'unité se trouve dans un bâtiment, MAKE lighthouse ne démarre pas un nouveau bâtiment, mais continue de construire l'ancien.
Exemples¶
MAKE 5 sword ; produit 5 épées (au plus)
MAKE water~of~life ; produit autant de potions *water of life* que les matières premières et la compétence le permettent
MAKE HERBS
LEAVE
MAKE lighthouse ; commence à construire un nouveau phare
MAKE lighthouse xyz ; agrandit le phare xyz
LEAVE
MAKE CASTLE xyz ; continue de construire xyz (quel que soit le type de bâtiment)
MAKE 5 Trireme ; commence à construire une nouvelle trirème
MAKE SHIP abc ; continue de construire le bateau abc (la trirème)
MAKE ROAD SE ; continue ou commence à construire une route en direction du sud-est
MAKE Trireme abc ; incorrect : démarre une nouvelle trirème (ce qui n'était pas voulu)
MAKE building xyz ; incorrect : only CASTLE or building type is allowed