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Kriegstabellen

Auf dieser Seite sind kampfrelevante Eigenschaften von Waffen, Rüstungen und Rassen aufgeführt.

Weapons

Adamantiumaxt

Kriegsaxt

Bogen

Katapult

Bihänder

Armbrust

Elfenbogen

Flammenschwert

Hellebarde

Laenschwert

Lanze

Mallornbogen

Mallornarmbrust

Mallornlanze

Mallornspeer

Rostige kriegsaxt

Rostige hellebarde

Rostiges schwert

Rostiger zweihänder

Speer

Schwert

Waffeneigenschaften

Waffe Schaden/Fuß Schaden/Pferd OB DB Talent Summe
Katapult¹ 3d10+5; 6 mal 21,5; 6 mal 3d10+5; 6 mal 21.5 -4 0 K -4
Armbrust² 3d3+5 11 3d3+5 11 0 0 A 0
Mallornarmbrust² 3d3+6 12 3d3+6 12 0 0 A 0
Bogen 1d11+1 7 1d11+1 7 -2 0 B -2
Mallornbogen 1d11+2 8 1d11+2 8 -2 0 B -2
Elfenbogen 2d6+4 11 2d6+4 11 -2 0 B -2
Speer 1d10 5,5 1d12+2 8,5 0 0 S 0
Mallornspeer 1d10+1 6,5 1d12+3 9,5 0 0 S 0
Hellebarde 2d6+3 10 2d6+3 10 -1 +2 S +1
Lanze 1d5 3 2d6+5 12 0 -2 S -2
Mallornlanze 1d5+1 4 2d6+6 13 0 -2 S -2
Schwert 1d9+2 7 1d9+2 7 0 0 H 0
Bihänder 2d8+3 12 2d8+3 12 -1 -2 H -3
Kriegsaxt 2d6+4 11 2d6+4 11 +1 -2 H -1
Laenschwert 3d6+10 20,5 3d6+10 20,5 +1 +1 H +2
Adamantiumaxt 3d4+15 22,5 3d4+15 22,5 +2 -2 H 0
Flammenschwert 3d6+10 20,5 3d6+10 20,5 +1 +1 H +2
Rostige Hellebarde 2d6 7 2d6 7 -2 +1 S -1
Schartiges Schwert 1d9 5 1d9 5 -1 -1 H -2
Rostiger Zweihänder 2d8 9 2d8 9 -2 -3 H -5
Rostige Kriegsaxt 2d6 7 2d6 7 0 -3 H -3
Unbewaffnete³ 1d5 3 1d6 3,5 -2 -2 -4
" Goblins 1d5 3 1d6 3,5 -2 0 -2
" Trolle 1d5+1 4 - - -2 -2 -4

¹ Katapulte schießen nur in der 1. Runde des Kampfes, treffen dort aber 6 Ziele. ² Armbrüste schießen nur in der 1. Runde und in der 4. Runde. Bei einem Armbrusttreffer wird der Rüstungsschutz des Gegners halbiert und abgerundet. ³

  • Goblins haben unbewaffnet nicht den Abzug von -2 auf Defensive
  • Trolle machen unbewaffnet mehr Schaden, können aber nicht zu Pferd kämpfen
  • Orks kämpfen mit bestem Nahkampftalent -3
  • Katzen bekommen ihren üblichen Bonus, haben also unbewaffnet -1 auf Defensive
  • Manche Rassen (i.A. nur Monster und Vertraute) können das Talent Unbewaffneter Kampf lernen und haben dann keinen Abzug, wenn sie ohne Waffe kämpfen

Info

d steht für dice, Würfel.
Ein d5 ist also ein 5-seitiger Würfel.
Die Zahl vor dem d gibt an, wie viele dieser Würfel geworfen werden.
Und schließlich wird noch ein Festwert addiert.

Ein Bogen (1d11+1) erreicht also 2 bis 12 Schadenspunkte, eine Hellebarde (2d6+3) 5 bis 15.

Bemerkungen:

  • Der Schaden zu Pferd gilt nur in Verbindung mit dem Pferdebonus
  • OB und DB sind der Offensiv- und Defensiv-Bonus; so ist eine Kriegsaxt eher als Angriffswaffe ausgelegt, derweil eine Hellebarde eher der Verteidigung dienlich ist
  • Bei Talente bedeutet K = Katapultbedienung, A = Armbrustschießen, B = Bogenschießen, H = Hiebwaffen, S = Stangenwaffen
  • Alle Mallornwaffen erhöhen die Magieresistenz um 15%, alle Laenwaffen und rüstungen um 30%. Details zur Magieresistenz folgen unten
  • Ein Flammenschwert zaubert pro Kampfrunde zusätzlich einen kleinen Feuerball

Ausdauer

Erhöhte Trefferpunkte durch Ausdauer. Die Formel dazu ist:

\[ \text{bonus HP (in \%)} = \left(\frac{\text{talent}}{2}\right)^{1.5} \times 0.20 \]
Talent 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 15 20 25 30 35 40
Trefferpunkte +0% +7% +20% +37% +57% +79% +104% +131% +160% +191% +224% +410% +632% +883% +1161% +1464% +1788%
Dämonen 50 53 60 68 78 89 101 115 130 145 161 255 366 491 630 782 944
Elfen 18 19 21 24 28 32 36 41 46 52 58 91 131 177 227 281 339
Goblins 16 17 19 21 25 28 32 36 41 46 51 81 117 157 201 250 302
Halblinge 18 19 21 24 28 32 36 41 46 52 58 91 131 177 227 281 339
Insekten 24 25 28 32 37 42 48 55 62 69 77 122 175 236 302 375 453
Katzen 20 21 24 27 31 35 40 46 52 58 64 102 146 196 252 312 377
Meermenschen 20 21 24 27 31 35 40 46 52 58 64 102 146 196 252 312 377
Menschen 20 21 24 27 31 35 40 46 52 58 64 102 146 196 252 312 377
Orks 24 25 28 32 37 42 48 55 62 69 77 122 175 236 302 375 453
Trolle 30 32 36 41 46 53 61 69 78 87 97 153 219 295 378 469 566
Zwerge/ 24 25 28 32 37 42 48 55 62 69 77 122 175 236 302 375 453
Bonusberechnung basiert auf Ausdauer

Bonus: ---

Verwundungsstatus

  • Erschöpft: < 99% HP
  • Verwundet: < 75% HP
  • Schwer verwundet: < 50% HP
  • Stark: > 150% HP
  • Sehr stark: > 200% HP

Rüstung

Rüstungen

Rüstung Panzerung Trefferchance
Plattenpanzer 5 130%
Kettenhemd 3 115%
Schild 1 85%
Laenschild 2 75%
Laenkettenhemd 6 --
Adamantiumrüstung 7 110%
Rostiger Schild 1 100%
Rostiges Kettenhemd 2 130%
Rostiger Plattenpanzer 3 145%

RüstungPanzerungChance NahfernPlattenpanzer3115%100%Kettenhemd2110%100%Schild090%90%Laenschild190%90%Laenkettenhemd3100%90%Turmschild085%75%Schuppenpanzer3110%105%Rostiger Schild095%100%Rostiges Kettenhemd1120%100%

Es kann jeweils nur eine Rüstung benutzt werden, mehrere Rüstungen schützen nicht mehrfach.

Nicht alle Vertrautenrassen oder beschworene Monster können Rüstungen benutzen.

Schilde können, obwohl sie als Rüstung zählen, zusammen mit einer Rüstung benutzt werden und wirken dann additiv zur Rüstung, aber auch nur jeweils ein Schild pro Person.

Ein Plattenpanzer fängt also von jedem Treffer 5 Punkte ab, erhöht die Chance, selber getroffen zu werden, aber um 30%; ein Schild fängt einen Trefferpunkt ab und erniedrigt die Chance, getroffen zu werden, um 15%. Diese Werte werden nicht einfach zur Trefferchance des Gegners addiert! Sondern die Trefferchance wird um diesen Anteil ihrerselbst erhöht (siehe Beispiele unten).

Beispiel:

Ein Kämpfer schlägt auf einen Ungerüsteten und hat dabei eine Chance von 60%, ihn zu treffen. Trägt dieser Verteidiger jedoch ein Kettenhemd, erhöht sich diese Chance auf 115% x 60% = 69%. Trägt er stattdessen ein Schild, vermindert sie sich auf 85% x 60% = 51%. Hat er ein Laenschild, sinkt sie auf 45%. Rüstungen und Schilde zusammen multiplizieren sich. Trägt er ein Kettenhemd und benutzt einen Schild, so ist die Chance am Ende 115% x 60% = 69%(Kettenhemd), 85% x 69% = 58,65% (Kettenhemd und Schild). Das Endergebnis wird immer zu ungunsten des Verteidigers gerundet, sprich der Verteidigungswert abgerundet.

Rasseneigenschaften

Trefferpunkte (HP), Magieresistenz (R.) und natürliche Rüstung (NR).

Rasse HP R. NR
Menschen 20 0 0
Meermenschen 20 0 0
Zwerge 24 5 0
Orks 24 -5 0
Elfen 18 10 0
Halblinge 18 5 0
Goblins 16 -5 0
Trolle 30 10 1
Dämonen 50 15 2
Insekten 24 5 2
Katzen 20 0 0

Die natürliche Rüstung reduziert den Schaden von Treffern ebenso wie der oben beschriebene Schutz durch Rüstungen oder Schilde. Natürliche Rüstungen einzelner Rassen wirken halbkumulativ, d.h. die Hälfte des natürlichen Rüstungswertes (abgerundet) wird aufgeschlagen.

Trolle haben eine natürliche Rüstung von 1. Das bedeutet, ohne sonstige Rüstungen hat ein Troll eben diesen Rüstungswert von 1 und der Schaden durch Treffer wird um 1 reduziert. Die natürliche Rüstung erhöht den Schutz bei einem Troll nicht. Trägt dieser eine Rüstung oder Schild wird stets nur eine Null addiert (die Hälfte des natürlichen Rüstungswertes (abgerundet)). Trägt ein Troll ein Kettenhemd hat er einen Rüstungswert von 3.

Ein Insekt oder ein Dämon mit Kettenhemd kommt hingegen auf einen Rüstungswert von 4. Das maximal Erreichbare mit konventioneller Ausrüstung ist ein Rüstungswert von 7 mit Plattenpanzer und Schild. Mit Laenausrüstung ist sogar ein Rüstungswert von 9 möglich und mit Adamantium gar 10. Eine derart gut gepanzerte Einheit ist mit einfachen Waffen wie Schwertern oder Bögen nur schwer zu verwunden, da die Rüstung viel vom Schaden abfangen kann.

Magieresistenz

Die Magieresistenz ist eine besondere Eigenschaft, die sowohl durch Rasse und Ausrüstung aber auch durch einige Zauber beeinflusst werden kann. Sie gibt bei Kampfzaubern an, wie viel Prozent von einem magischen Schaden abgezogen werden.

Alle Mallornwaffen erhöhen die Magieresistenz um 15%, alle Laenwaffen und -rüstungen um 30%. Dabei wird die Kombination aus natürlicher Magieresistenz, Waffe, Rüstung und Schild nicht einfach addiert, sondern wie die Trefferchancemodifikation multipliziert.

Ein Elf mit Laenschwert und kompletter Laenrüstung (Schild+Kette) hat also nicht 10+30+30+30=100% Resistenz sondern 90% x 70% x 70% x 70% = 31% -> 69% Magieresistenz.