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Zauberbeschreibungen

A

Astrale Schwächezone

Mit diesem Zauber kann der Magier eine Zone der astralen Schwächung erzeugen, ein lokales Ungleichgewicht im Astralen Feld.
Dieses Zone wird bestrebt sein, wieder in den Gleichgewichtszustand zu gelangen.
Dazu wird sie jedem in dieser Region gesprochenen Zauber einen Teil seiner Stärke entziehen, die schwächeren gar ganz absorbieren.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 3 x T aura 5 Normal 2

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] "Astrale Schwächezone"

Astraler Ausgang

Der Magier konzentriert sich auf die Struktur der Realität und kann so die astrale Ebene verlassen.
Er kann insgesamt (Stufe-3) x 15 GE durch das kurzzeitig entstehende Tor schicken.
Ist der Magier erfahren genug, den Zauber auf Stufen von 11 oder mehr zu zaubern, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 2 x T aura 4 Normal 7

ZAUBERE [STUFE n] "Astraler Ausgang" <x> <y> <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

Astraler Riss

Der Schwarzmagier kann mit diesem dunklen Ritual einen Riss in das Gefüge der Magie bewirken, der alle magische Kraft aus der Region reißen wird.
Alle magisch begabten in der Region werden einen Großteil ihrer Aura verlieren.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 35 aura, 1 Drachenblut 9 Normal 3

ZAUBERE "Astraler Riss"

Astraler Ruf

Ein Magier, der sich in der astralen Ebene befindet, kann mit Hilfe dieses Zaubers andere Einheiten zu sich holen.
Der Magier kann (Stufe-3) x 15 GE durch das kurzzeitig entstehende Tor schicken.
Ist der Magier erfahren genug, den Zauber auf Stufen von 13 oder mehr zu zaubern, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 2 x T aura 6 Normal 7

ZAUBERE [STUFE n] "Astraler Ruf" <x> <y> <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

Astraler Weg

Alte arkane Formeln ermöglichen es dem Magier, sich und andere in die astrale Ebene zu schicken.
Der Magier kann (Stufe-3) x 15 GE durch das kurzzeitig entstehende Tor schicken.
Ist der Magier erfahren genug, den Zauber auf Stufen von 11 oder mehr zu zaubern, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 2 x T aura 4 Normal 7

ZAUBERE [STUFE n] 'Astraler Weg' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

Astrales Chaos

Dieses Ritual, ausgeführt vor einem Kampf, verwirbelt die astralen Energien auf dem Schlachtfeld und macht es so feindlichen Magier schwieriger, ihre Zauber zu wirken.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 6 x T aura 9 Prä-k. 2

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Astrales Chaos'

Astralschutzgeister

Dieses Ritual beschwört einige Elementargeister der Magie und schickt sie in die Reihen der feindlichen Magier.
Diesen wird das Zaubern für die Dauer des Kampfes deutlich schwerer fallen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 5 x T aura 5 Prä-k. 2

KAMPFZAUBER [STUFE n] Astralschutzgeister

Aufruhr beschwichtigen

Mit Hilfe dieses magischen Gesangs kann der Magier eine Region in Aufruhr wieder beruhigen.
Die Bauernhorden werden sich verlaufen und wieder auf ihre Felder zurückkehren.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 30 aura 15 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] 'Aufruhr beschwichtigen'

Aufruhr verursachen

Mit Hilfe dieses magischen Gesangs versetzt der Magier eine ganze Region in Aufruhr.
Rebellierende Bauernhorden machen jedes Besteuern unmöglich, kaum jemand wird mehr für Gaukeleien Geld spenden und es können keine neuen Leute angeworben werden.
Nach einigen Wochen beruhigt sich der Mob wieder.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 40 aura 16 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] 'Aufruhr verursachen'

Auratransfer

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes oder im Verhältnis 3:1 auf einen Magier eines anderen Magiegebietes übertragen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 1 aura 5 Normal 1

ZAUBERE Auratransfer <Einheit-Nr> <Aura>

Aushorchen

Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles erzählen, was sie über die gefragte Region weiß.
Ist in der Region niemand ihrer Partei, so weiß sie nichts zu berichten.
Auch kann sie nur das erzählen, was sie selber sehen könnte.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 4 aura, 100 silber 7 Normal 5

ZAUBERE Aushorchen <Einheit-Nr> <x> <y>

B

Bannlied

Dieser schrille Gesang hallt über das ganze Schlachtfeld.
Die besonderen Dissonanzen in den Melodien machen es Magiern fast unmöglich, sich auf ihre Zauber zu konzentrieren.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 5 x T aura 5 Prä-k. 2

KAMPFZAUBER [STUFE n] Bannlied

Belebtes Gestein

Dieses kräftezehrende Ritual beschwört mit Hilfe einer Kugel aus konzentriertem Laen einen gewaltigen Erdelementar und bannt ihn in ein Gebäude.
Dem Elementar kann dann befohlen werden, das Gebäude mitsamt aller Bewohner in eine Nachbarregion zu tragen.
Die Stärke des beschworenen Elementars hängt vom Talent des Magiers ab: Der Elementar kann maximal [Stufe-12] x 250 Größeneinheiten große Gebäude versetzen.
Das Gebäude wird diese Prozedur nicht unbeschädigt überstehen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 10 x T aura, 1 permanente aura, 5 [laen] 13 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Belebtes Gestein' <Gebäude-Nr> <Richtung>

Bergwächter

Erschafft einen Wächtergeist, der in Gletschern und Bergen Eisen- und Laenabbau durch nichtalliierte Parteien (HELFE BEWACHE) verhindert, solange er die Region bewacht.
Der Bergwächter ist an den Ort der Beschwörung gebunden.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 3 x T aura 3 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Bergwächter

Beschleunigung

Dieser Zauber beschleunigt einige Kämpfer auf der eigenen Seite so, dass sie während des gesamten Kampfes in einer Kampfrunde zweimal angreifen können.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 5 x T aura 9 Prä-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] Beschleunigung

Beschwöre Schattendämonen

Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten.
Diese gefürchteten Wesen können sich fast unsichtbar unter den Lebenden bewegen, ihre finstere Aura ist jedoch für jeden spürbar.
Im Kampf sind Schattendämonen gefürchtete Gegner.
Sie sind schwer zu treffen und entziehen ihrem Gegner Kraft.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 3 x T aura 8 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Beschwöre Schattendämonen'

Beschwöre Schattenmeister

Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus der Sphäre der Schatten.
Diese gefürchteten Wesen können sich fast unsichtbar unter den Lebenden bewegen, ihre finstere Aura ist jedoch für jeden spürbar.
Im Kampf sind Schattenmeister gefürchtete Gegner.
Sie sind schwer zu treffen und entziehen ihrem Gegner Kraft und Leben.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 7 x T aura 12 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Beschwöre Schattenmeister'

Beute Bewahren

Dieser Zauber verhindert, dass ein Teil der sonst im Kampf zerstörten Gegenstände beschädigt wird.
Die Verluste reduzieren sich um 5% pro Stufe des Zaubers bis zu einem Minimum von 25%.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T T aura 3 Post-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Beute Bewahren'

Blick des Basilisken

Dieser schwierige, aber effektive Kampfzauber benutzt die Elementargeister des Steins, um eine Reihe von Gegnern für die Dauer des Kampfes in Stein zu verwandeln.
Die betroffenen Personen werden nicht mehr kämpfen, können jedoch auch nicht verwundet werden.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G T aura 8 Kampf 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Blick des Basilisken'

Blick in die Realität

Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers aus der Astral- in die materielle Ebene blicken und die Regionen und Einheiten genau erkennen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 40 aura 10 Normal 5

ZAUBERE 'Blick in die Realität'

Blutrausch

In diesem blutigen Ritual opfert der Magier vor der Schlacht ein Neugeborenes vor den Augen seiner Armee.
Die so gerufenen Blutgeister werden von den Soldaten Besitz ergreifen und sie in einen Blutrausch versetzen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 5 x T aura, 1 bauer 5 Prä-k. 4

KAMPFZAUBER [STUFE n] Blutrausch

C

Chaosfluch

Dieser heimtückische Fluch beeinträchtigt die magischen Fähigkeiten des Opfers erheblich.
Eine chaosmagische Zone um das Opfer vermindert seine Konzentrationsfähigkeit und macht es ihm sehr schwer Zauber zu wirken.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 4 x T aura 5 Normal 4

ZAUBERE [STUFE n] Chaosfluch <Einheit-Nr>

Chaossog

Durch das Opfern von 200 Bauern kann der Chaosmagier ein Tor zur astralen Welt öffnen.
Das Tor kann in der Folgewoche verwendet werden, es löst sich am Ende der Folgewoche auf.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 150 aura, 200 bauern 14 Normal 5

ZAUBERE Chaossog

D

Drachenruf

Mit diesem dunklen Ritual erzeugt der Magier einen Köder, der für Drachen einfach unwiderstehlich riecht.
Ob die Drachen aus der Umgebung oder aus der Sphäre des Chaos stammen, konnte noch nicht erforscht werden.
Es soll beides bereits vorgekommen sein.
Der Köder hält etwa 6 Wochen, muss aber in einem drachengenehmen Terrain platziert werden.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 80 aura, 1 Drachenkopf 11 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] Drachenruf

E

Erdelementar

Der Druide beschwört mit diesem Ritual einen Elementargeist der Erde und bringt ihn dazu, die Erde erbeben zu lassen.
Dieses Erdbeben wird alle Gebäude in der Region beschädigen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 25 aura, 2 [laen] 7 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] Erdelementar

Erschaffe Antimagiekristall

Mit Hilfe dieses Zauber entzieht der Magier einem Quarzkristall all seine magischen Energien.
Der Kristall wird dann, wenn er zu feinem Staub zermahlen und verteilt wird, die beim Zaubern freigesetzten magischen Energien aufsaugen und die Kraft aller Zauber reduzieren, welche in der betreffenden Woche in der Region gezaubert werden.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 50 aura, 3000 silber 7 Normal 5

ZAUBERE 'Erschaffe Antimagiekristall'

Erschaffe Eisengolems

Je mehr Kraft der Magier investiert, desto mehr Golems können geschaffen werden.
Jeder Golem hat jede Runde eine Chance von 15 Prozent zu Staub zu zerfallen.
Gibt man den Golems den Befehl MACHE SCHWERT/BIHÄNDER oder MACHE SCHILD/KETTENHEMD/PLATTENPANZER, so werden pro Golem 4 Eisenbarren verbaut und der Golem löst sich auf.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 2 x T aura, T eisen, 1 wasser des lebens 2 Normal 4

ZAUBERE [STUFE n] 'Erschaffe Eisengolems'

Erschaffe Steingolems

"Man befeuchte einen kluftfreien Block aus feinkristallinen Gestein mit einer Phiole des Lebenswassers bis dieses vollständig vom Gestein aufgesogen wurde. Sodann richte man seine Kraft auf die sich bildende feine Aura des Lebens und forme der ungebundenen Kraft ein Gehäuse."

Je mehr Kraft der Magier investiert, desto mehr Golems können geschaffen werden, bevor die Aura sich verflüchtigt.
Jeder Golem hat jede Runde eine Chance von 10 Prozent zu Staub zu zerfallen.
Gibt man den Golems die Befehle MACHE BURG oder MACHE STRASSE, so werden pro Golem 4 Steine verbaut und der Golem löst sich auf.

Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 2 x T aura, T steine, 1 wasser des lebens 1 Normal 4

ZAUBERE [STUFE n] 'Erschaffe Steingolems'

Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens

Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens zu erschaffen.
Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen.
Einheiten allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben weiterhin unentdeckt.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
*[^1] 50 aura, 3000 silber, 1 permanente aura 6 Normal 5

ZAUBERE 'Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens'

Erschaffe ein Flammenschwert

"Und so reibe das Blut eines wilden Kämpfers in den Stahl der Klinge und beginne die Anrufung der Sphären des Chaos. Und hast du alles zu ihrem Wohlgefallen getan, so werden sie einen niederen der ihren senden, das Schwert mit seiner Macht zu beseelen..."
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 100 aura, 1 berserkerblut, 1 schwert, 1 permanente aura 12 Normal 5

ZAUBERE 'Erschaffe ein Flammenschwert'

Erschaffe ein Traumauge

Ein mit diesem Zauber belegtes Drachenauge, welches zum Abendmahle verzehrt wird, erlaubt es dem Benutzer, in die Träume einer anderen Person einzudringen und diese zu lesen.
Lange Zeit wurde eine solche Fähigkeit für nutzlos erachtet, bis die ehemalige waldelfische Magistra für Kampfmagie, Liarana Sonnentau von der Akademie Thall, eine besondere Anwendung vorstellte: Feldherren träumen vor großen Kämpfen oft unruhig und verraten im Traum ihre Pläne.
Dies kann dem Anwender einen großen Vorteil im kommenden Kampf geben.
Aber Vorsicht: Die Interpretation von Träumen ist eine schwierige Angelegenheit.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 1 Drachenkopf, 5 permanente aura 14 Normal 5

ZAUBERE 'Erschaffe ein Traumauge'

Erschaffe eine Sphäre der Unsichtbarkeit

Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine Sphäre der Unsichtbarkeit erschaffen.
Die Späre macht ihren Träger sowie neunundneunzig weitere Personen in derselben Einheit unsichtbar.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 150 aura, 30000 silber, 3 permanente aura 13 Normal 5

ZAUBERE 'Erschaffe eine Sphäre der Unsichtbarkeit'

Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts

Dieser Beutel umschließt eine kleine Dimensionsfalte, in der bis zu 200 Gewichtseinheiten transportiert werden können, ohne dass sie auf das Traggewicht angerechnet werden.
Pferde und andere Lebewesen sowie besonders sperrige Dinge (Wagen und Katapulte) können nicht in dem Beutel transportiert werden.
Auch ist es nicht möglich, einen Zauberbeutel in einem anderen zu transportieren.
Der Beutel selber wiegt 1 GE.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 30 aura, 1 permanente aura, 5000 silber 10 Normal 5

ZAUBERE 'Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts'

Erschaffe einen Gürtel der Trollstärke

Dieses magische Artefakt verleiht dem Träger die Stärke eines ausgewachsenen Höhlentrolls.
Seine Tragkraft erhöht sich auf das 50fache und auch im Kampf werden sich die erhöhte Kraft und die trollisch zähe Haut positiv auswirken.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 20 aura, 1 permanente aura 9 Normal 5

ZAUBERE 'Erschaffe einen Gürtel der Trollstärke'

Erschaffe einen Ring der Macht

Dieses mächtige Ritual erschafft einen Ring der Macht.
Ein Ring der Macht erhöht die Stärke jedes Zaubers, den sein Träger zaubert, als wäre der Magier eine Stufe besser.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 100 aura, 1 permanente aura, 4000 silber 9 Normal 5

ZAUBERE 'Erschaffe einen Ring der Macht'

Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit

Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit erschaffen.
Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag.
In einer unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
*[^1] 50 aura, 3000 silber, 1 permanente aura 6 Normal 5

ZAUBERE 'Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit'

Erschaffe einen magischen Kräuterbeutel

Der Druide nehme etwas präpariertes Leder, welches er in einem großen Ritual der Reinigung von allen unreinen Geistern befreie, und binde dann einige kleine Geister der Luft und des Wassers in das Material.
Aus dem so vorbereiteten Leder fertige er nun ein kleines Beutelchen, welches in ihm aufbewahrte Kräuter besser zu konservieren vermag.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 30 aura, 1 permanente aura, 1 wasser des lebens 5 Normal 5

ZAUBERE 'Erschaffe einen magischen Kräuterbeutel'

Erwecke Ents

Mit Hilfe dieses Zaubers weckt der Druide die in den Wälder der Region schlummernden Ents aus ihrem äonenlangen Schlaf.
Die wilden Baumwesen werden sich ihm anschließen und ihm beistehen, jedoch nach einiger Zeit wieder in Schlummer verfallen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 6 x T aura 10 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Erwecke Ents'

F

Feuerball

Der Zauberer schleudert fokussiertes Chaos in die Reihen der Gegner.
Das ballförmige Chaos wird jeden verwunden, den es trifft.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D T aura 2 Kampf 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] Feuerball

Feuerteufel

Diese Elementarbeschwörung ruft einen Feuerteufel herbei, ein Wesen aus den tiefsten Niederungen der Flammenhöllen.
Der Feuerteufel wird sich begierig auf die Wälder der Region stürzen und sie in Flammen setzen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 50 aura, 1 öl 10 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] Feuerteufel

Feuerwand

Der Zauberer erschafft eine Wand aus Feuer in der angegebenen Richtung.
Sie verletzt jeden, der sie durchschreitet.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 6 x T aura 7 Normal 4

ZAUBERE [STUFE n] Feuerwand <Richtung>

Firuns Fell

Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier Insekten auf magische Weise vor der lähmenden Kälte der Gletscher zu bewahren.
Sie können Gletscher betreten und dort normal agieren.
Der Spruch wirkt auf Stufe x 10 Insekten.
Ein Ring der Macht erhöht die Menge der verzauberbaren Insekten zusätzlich um 10.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
*[^1] 2 x T aura 3 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Firuns Fell' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

Fluch brechen

Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, gezielt eine bestimmte Verzauberung einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 3 x T aura 7 Normal 3

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Fluch brechen' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> | SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> ) <Zauber-ID>

Fluch der Pestilenz

In einem aufwendigen Ritual opfert der Schwarzmagier einige Bauern und verteilt dann die Leichen auf magische Weise in den Brunnen der Region.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 30 aura, 50 bauern 7 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] 'Fluch der Pestilenz'

Friedenslied

Dieses Lied zähmt selbst den wildesten Ork und macht ihn friedfertig und sanftmütig.
Jeder Gedanke, dem Sänger zu schaden, wird ihm entfallen.
Unbehelligt kann der Magier in eine Nachbarregion ziehen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 2 aura 1 Prä-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] Friedenslied

G

Gabe des Chaos

Der Magier öffnet seinen Geist den Sphären des Chaos und wird so für einige Zeit über mehr magische Kraft verfügen.
Doch die Hilfe der Herren der Sphären hat seinen Preis, und so wird die Phase der Macht abgelöst von einer Phase der Schwäche.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 6 aura 3 Normal 3

ZAUBERE 'Gabe des Chaos'

Gaukeleien

Cerddormagier sind die führenden Gaukler unter den Magiern, sie lieben es das Volk zu unterhalten und im Mittelpunkt zu stehen.
Schon Anfänger lernen die kleinen Kunststücke und magischen Tricks, mit denen man das Volk locken und verführen kann, den Geldbeutel ganz weit zu öffnen, und am Ende der Woche wird der Gaukler 50 Silber pro Stufe verdient haben.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C T aura 1 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] Gaukeleien

Geister bannen

Wie die alten Lehren der Druiden berichten, besteht das, was die normalen Wesen Magie nennen, aus Elementargeistern.
Der Magier beschwört und bannt diese in eine Form, um den gewünschten Effekt zu erzielen.
Dieses Ritual nun vermag es, in diese Welt gerufene Elementargeister zu vertreiben, um so ein Objekt von Magie zu befreien.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 6 x T aura 8 Normal 2

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Geister bannen' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )

Gesang der Angst

Dieser Kriegsgesang sät Panik in der Front der Gegner und schwächt so ihre Kampfkraft erheblich.
Angst wird ihren Schwertarm schwächen und Furcht ihren Schildarm lähmen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 5 x T aura 8 Prä-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Gesang der Angst'

Gesang der Friedfertigkeit

Dieser mächtige Bann verhindert jegliche Attacken.
Niemand in der ganzen Region ist fähig seine Waffe gegen irgendjemanden zu erheben.
Die Wirkung kann etliche Wochen andauern.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 20 x T aura 12 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Gesang der Friedfertigkeit'

Gesang der Furcht

Ein gar machtvoller Gesang aus den Überlieferungen der Katzen, der tief in die Herzen der Feinde dringt und ihnen Mut und Hoffnung raubt.
Furcht wird sie zittern lassen und Panik ihre Gedanken beherrschen.
Voller Angst werden sie versuchen, den gräßlichen Gesängen zu entrinnen und fliehen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C T aura 3 Kampf 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Gesang der Furcht'

Gesang der Melancholie

Mit diesem Gesang verbreitet der Barde eine melancholische, traurige Stimmung unter den Bauern.
Einige Wochen lang werden sie sich in ihre Hütten zurückziehen und kein Silber in den Theatern und Tavernen lassen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 40 aura 11 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] 'Gesang der Melancholie'

Gesang der Versklavung

Dieser mächtige Bann raubt dem Opfer seinen freien Willen und unterwirft es den Befehlen des Barden.
Für einige Zeit wird das Opfer sich völlig von seinen eigenen Leuten abwenden und der Partei des Barden zugehörig fühlen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 40 aura 13 Normal 5

ZAUBERE 'Gesang der Versklavung' <Einheit-Nr>

Gesang der Verwirrung

Aus den uralten Gesängen der Katzen entstammt dieses magisches Lied, welches vor einem Kampfe eingesetzt, einem entscheidende strategische Vorteile bringen kann.
Wer unter den Einfluss dieses Gesangs gelangt, der wird seiner Umgebung nicht achtend der Melodie folgen, sein Geist wird verwirrt und sprunghaft plötzlichen Eingebungen nachgeben.
So sollen schon einst wohlgeordnete Heere plötzlich ihre Schützen weit vorne und ihre Kavallerie bei den Lagerwachen kartenspielend wiedergefunden haben (oder ihren Anführer schlafend im lange verlassenen Lager, wie es in den Großen Kriegen der Alten Welt wirklich geschehen sein soll).
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 2 x T aura 4 Prä-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Gesang der Verwirrung'

Gesang des Auratransfers

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 2 aura 5 Normal 1

ZAUBERE 'Gesang des Auratransfers' <Einheit-Nr> <Aura>

Gesang des Lebens analysieren

Alle lebenden Wesen haben ein eigenes individuelles Lebenslied.
Nicht zwei Lieder gleichen sich, auch wenn sich alle Lieder einer Art ähneln.
Jeder Zauber verändert dieses Lied auf die eine oder andere Art und gibt sich damit zu erkennen.
Dieser Gesang hilft, jene Veränderungen im Lebenslied einer Person zu erlauschen, welche magischer Natur sind.
Alle Verzauberungen, die nicht stärker maskiert sind als Eure Fähigkeit, werdet Ihr so entschlüsseln und demaskieren können.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 10 aura 5 Normal 5

ZAUBERE 'Gesang des Lebens analysieren' <Einheit-Nr>

Gesang des Werbens

Aus 'Die Gesänge der Alten' von Firudin dem Weisen: 'Diese verführerische kleine Melodie und einige einschmeichelnde Worte überwinden das Misstrauen der Bauern im Nu.
Begeistert werden sie sich Euch anschliessen und selbst Haus und Hof in Stich lassen.'
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 2 x T aura 4 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Gesang des Werbens'

Gesang des schwachen Geistes

Dieses Lied, das in die magische Essenz der Region gewoben wird, schwächt die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung einmalig um 15%.
Nur die Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE) sind gegen die Wirkung des Gesangs gefeit.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 2 x T aura 12 Normal 2

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Gesang des schwachen Geistes'

Gesang des wachen Geistes

Dieses magische Lied wird, einmal mit Inbrunst gesungen, sich in der Region fortpflanzen, von Mund zu Mund springen und eine Zeitlang überall zu vernehmen sein.
Nach wie vielen Wochen der Gesang aus dem Gedächtnis der Region entschwunden ist, ist von dem Geschick des Barden abhängig.
Bis das Lied ganz verklungen ist, wird seine Magie allen Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE), und natürlich auch seinen eigenem Volk, einen einmaligen Bonus von 15% auf die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung verleihen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 2 x T aura 10 Normal 2

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Gesang des wachen Geistes'

Gestaltwandlung

Mit Hilfe dieses arkanen Rituals vermag der Traumweber die wahre Gestalt einer Gruppe zu verschleiern.
Unbedarften Beobachtern erscheint sie dann als einer anderen Rasse zugehörig.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I T aura 3 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] Gestaltwandlung <Einheit-Nr> <Rasse>

Grauen der Schlacht

Der Traumweber beschwört vor dem Kampf grauenerregende Trugbilder herauf, die viele Gegner in Panik versetzen.
Die Betroffenen werden versuchen, vor den Trugbildern zu fliehen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I T aura 2 Prä-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Grauen der Schlacht'

H

Hagel

Im Kampf ruft der Magier die Elementargeister der Kälte an und bindet sie an sich.
Sodann kann er ihnen befehlen, den Gegner mit Hagelkörnern und Eisbrocken zuzusetzen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G T aura 3 Kampf 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] Hagel

Hainzauber

Wo sonst aus einem Stecken nur ein Baum sprießen konnte, so treibt nun jeder Ast Wurzeln.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 4 x T aura, T holz, 1 wasser des lebens 2 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Hainzauber

Heiliger Boden

Dieses Ritual beschwört verschiedene Naturgeister in den Boden der Region, welche diese fortan bewachen.
In einer so gesegneten Region werden niemals wieder die Toten ihre Gräber verlassen, und anderswo entstandene Untote werden sie wann immer möglich meiden.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 80 aura, 3 permanente aura 9 Normal 5

ZAUBERE 'Heiliger Boden'

Heilung

Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen.
Druiden vermögen mittels einer Beschwörung der Elementargeister des Lebens Wunden zu schließen, gebrochene Knochen zu richten und selbst abgetrennte Glieder wieder zu regenerieren.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G T aura 5 Post-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] Heilung

Heimstein

Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern der Burg, in der er sich gerade befindet.
Weder magisch noch mit schwerem Geschütz können derartig gestärkte Mauern zerstört werden, und auch das Alter setzt ihnen weniger zu. Das Gebäude bietet sodann auch einen besseren Schutz gegen Angriffe mit dem Schwert wie mit Magie.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 50 aura, 1 permanente aura 7 Normal 5

ZAUBERE Heimstein

Heldengesang

Dieser alte Schlachtengesang hebt die Moral der eigenen Truppen und und hilft ihnen auch der angsteinflößenden Aura dämonischer und untoter Wesen zu widerstehen.
Ein derartig gefestigter Krieger wird auch in schwierigen Situationen nicht die Flucht ergreifen und sein überlegtes Verhalten wird ihm manch Vorteil in der Verteidigung geben.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 2 x T aura 5 Prä-k. 4

KAMPFZAUBER [STUFE n] Heldengesang

Hitzeelementar

Dieses Ritual beschwört wütende Elementargeister der Hitze.
Eine Dürre sucht das Land heim.
Bäume verdorren, Tiere verenden, und die Ernte fällt aus.
Für Tagelöhner gibt es kaum noch Arbeit in der Landwirtschaft zu finden.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 600 aura 13 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] Hitzeelementar

Hohe Kunst der Überzeugung

"In Weilersweide, nahe dem Wytharhafen, liegt ein kleiner Gasthof, der nur wenig besucht ist. Niemanden bekannt ist, das dieser Hof bis vor einigen Jahren die Bleibe des verbannten Wanderpredigers Grauwolf war. Nachdem er bei einer seiner berüchtigten flammenden Reden fast die gesammte Bauernschaft angeworben hatte, wurde er wegen Aufruhr verurteilt und verbannt. Nur zögerlich war er bereit mir das Geheimnis seiner Überzeugungskraft zu lehren."

Aus 'Wanderungen' von Firudin dem Weisen.

Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 20 x T aura 14 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Hohe Kunst der Überzeugung'

Hohes Lied der Gaukelei

Dieser fröhliche Gesang wird sich wie ein Gerücht in der Region ausbreiten und alle Welt in Feierlaune versetzen.
Überall werden Tavernen und Theater gut gefüllt sein und selbst die Bettler satt werden.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 2 x T aura 2 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Hohes Lied der Gaukelei'

K

Kleine Flüche

In den dunkleren Gassen gibt es sie, die Flüche und Verhexungen auf Bestellung.
Aber auch Gegenzauber hat der Jünger des Draigs natürlich im Angebot.
Ob nun der Sohn des Nachbarn in einen Liebesbann gezogen werden soll oder die Nebenbuhlerin Pickel und Warzen bekommen soll, niemand gibt gerne zu, zu solchen Mitteln gegriffen zu haben.
Für diese Dienstleistung streicht der Magier 50 Silber pro Stufe ein.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D T aura 1 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Kleine Flüche'

Kleines Blutopfer

Mit diesem Ritual kann der Magier einen Teil seiner Lebensenergie opfern, um dafür an magischer Kraft zu gewinnen.
Erfahrene Ritualmagier berichten, das sich das Ritual, einmal initiiert, nur schlecht steuern ließe und die Menge der so gewonnenen Kraft stark schwankt.
So steht im 'Buch des Blutes' geschrieben: 'So richte Er aus das Zeichen der vier Elemente im Kreis des Werdens und Vergehens und Weihe ein jedes mit einem Tropfen Blut.
Sodann begebe Er in der Mitten der Ewigen Vierer sich und lasse Leben verrinnen, auf das Kraft geboren werde.'
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 16 PV 4 Normal 1

ZAUBERE 'Kleines Blutopfer'

Kriegsgesang

Wie viele magischen Gesänge, so entstammt auch dieser den altem Wissen der Katzen, die schon immer um die machtvolle Wirkung der Stimme wussten.
Mit diesem Lied wird die Stimmung der Krieger aufgepeitscht, sie gar in wilde Raserrei und Blutrausch versetzt.
Ungeachtet eigener Schmerzen werden sie kämpfen bis zum Tode und niemals fliehen.
Während ihre Attacke verstärkt ist achten sie kaum auf sich selbst.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 5 x T aura 7 Prä-k. 4

KAMPFZAUBER [STUFE n] Kriegsgesang

L

Lebenslied festigen

Jede Verzauberung beeinflußt das Lebenslied, schwächt und verzerrt es.
Der kundige Barde kann versuchen, das Lebenslied aufzufangen und zu verstärken und die Veränderungen aus dem Lied zu tilgen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 5 x T aura 8 Normal 2

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Lebenslied festigen' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )

Lied der Heilung

Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen.
Die Barden kennen verschiedene Lieder, die die Selbstheilungskräfte des Körpers unterstützen.
Dieses Lied vermag Wunden zu schließen, gebrochene Knochen zu richten und selbst abgetrennte Glieder wieder zu regenerieren.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C T aura 2 Post-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Lied der Heilung'

Lied der Verführung

Mit diesem Lied kann eine Einheit derartig betört werden, so dass sie dem Barden den größten Teil ihres Bargelds und ihres Besitzes schenkt.
Sie behält jedoch immer soviel, wie sie zum Überleben braucht.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 12 aura 6 Normal 5

ZAUBERE 'Lied der Verführung' <Einheit-Nr>

Lied des Ortes analysieren

Wie Lebewesen, so haben auch Schiffe und Gebäude und sogar Regionen ihr eigenes Lied, wenn auch viel schwächer und schwerer zu hören.
Und so, wie aus dem Lebenslied einer Person erkannt werden kann, ob diese unter einem Zauber steht, so ist dies auch bei Burgen, Schiffen oder Regionen möglich.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 3 x T aura 8 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Lied des Ortes analysieren' ( REGION | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )

Luftschiff

Diese magischen Runen bringen ein Boot oder Langboot für eine Woche zum Fliegen.
Damit kann dann auch Land überquert werden.
Für die Farbe der Runen muss eine spezielle Tinte aus einem Windbeutel und einem Schneekristall angerührt werden.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 10 aura, 1 [gousse], 1 schneekristall 6 Normal 5

ZAUBERE Luftschiff <Schiff-Nr>

M

Machtübertragung

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 2 aura 7 Normal 1

ZAUBERE Machtübertragung <Einheit-Nr> <Aura>

Magie analysieren

Mit diesem Spruch kann der Magier versuchen, die Verzauberungen eines einzelnen angegebenen Objekts zu erkennen.
Von allen Sprüchen, die seine eigenen Fähigkeiten nicht überschreiten, wird er einen Eindruck ihres Wirkens erhalten können.
Bei stärkeren Sprüchen benötigt er ein wenig Glück für eine gelungene Analyse.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T T aura 1 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Magie analysieren' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )

Magiefresser

Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, Verzauberungen einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 4 x T aura 5 Normal 2

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Magiefresser ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )

Magischer Pfad

Durch Ausführung dieser Rituale ist der Magier in der Lage einen mächtigen Erdelementar zu beschwören.
Solange dieser in den Boden gebannt ist, wird kein Regen die Wege aufweichen und kein Fluß Brücken zerstören können.
Alle Reisende erhalten damit die gleichen Vorteile, die sonst nur ein ausgebautes gepflastertes Straßennetz bietet.
Selbst Sümpfe und Gletscher können so verzaubert werden.
Je mehr Kraft der Magier in den Bann legt, desto länger bleibt die Straße bestehen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G T aura, 1 stein, 1 holz 4 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Magischer Pfad'

Mahlstrom

Dieses Ritual beschört einen großen Wasserelementar aus den Tiefen des Ozeans.
Der Elementar erzeugt einen gewaltigen Strudel, einen Mahlstrom, welcher alle Schiffe, die ihn passieren, schwer beschädigen kann.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 200 aura, 1 tête de serpent de mer 15 Normal 5 [^3]

ZAUBERE Mahlstrom

Mauern der Ewigkeit

Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in die Mauern des Gebäudes.
Ein solchermaßen verzaubertes Gebäude ist gegen den Zahn der Zeit geschützt und benötigt keinen Unterhalt mehr.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 50 aura, 1 permanente aura 7 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Mauern der Ewigkeit' <Gebäude-Nr>

Meditation

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 2 aura 6 Normal 1

ZAUBERE Meditation <Einheit-Nr> <Aura>

Miriams flinke Finger

Die berühmte Bardin Miriam bhean'Meddaf war bekannt für ihr außergewöhnliches Geschick mit der Harfe.
Ihre Finger sollen sich so schnell über die Saiten bewegt haben, das sie nicht mehr erkennbar waren.
Dieser Zauber, der recht einfach in einen Silberring zu bannen ist, bewirkt eine um das zehnfache verbesserte Geschicklichkeit und Gewandheit der Finger.
(Das soll sie auch an anderer Stelle ausgenutzt haben, ihr Ruf als Falschspielerin war berüchtigt).
Handwerker können somit das zehnfache produzieren, und bei einigen anderen Tätigkeiten könnte dies ebenfalls von Nutzen sein.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 20 aura, 1 000 silber, 1 permanente aura 11 Normal 5

ZAUBERE 'Miriams flinke Finger'

Mob aufwiegeln

Mit Hilfe dieses magischen Gesangs überzeugt der Magier die Bauern der Region, sich ihm anzuschließen.
Die Bauern werden ihre Heimat jedoch nicht verlassen, und keine ihrer Besitztümer fortgeben.
Jede Woche werden zudem einige der Bauern den Bann abwerfen und auf ihre Felder zurückkehren.
Wie viele Bauern sich dem Magier anschließen hängt von der Kraft seines Gesangs ab.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 4 x T aura 10 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Mob aufwiegeln'

Monster friedlich stimmen

Dieser einschmeichelnde Gesang kann fast jedes intelligente Monster zähmen.
Es wird von Angriffen auf den Magier absehen und auch seine Begleiter nicht anrühren.
Doch sollte man sich nicht täuschen, es wird dennoch ein unberechenbares Wesen bleiben.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 15 aura 6 Normal 5

ZAUBERE 'Monster friedlich stimmen' <Einheit-Nr>

Mächte des Todes

Nächtelang muss der Schwarzmagier durch die Friedhöfe und Gräberfelder der Region ziehen um dann die ausgegrabenen Leichen beleben zu können.
Die Untoten werden ihm zu Diensten sein, doch sei der Unkundige gewarnt, dass die Beschwörung der Mächte des Todes ein zweischneidiges Schwert sein kann.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 5 x T aura 6 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Mächte des Todes'

O

Opfere Kraft

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen Teil seiner magischen Kraft permanent auf einen anderen Magier übertragen.
Auf einen Magier des selben Magiegebietes kann er die Hälfte der eingesetzten Kraft übertragen, auf andere Magier ein Drittel.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 100 aura 15 Normal 1

ZAUBERE 'Opfere Kraft' <Einheit-Nr> <Aura>

P

Pentagramm

Genau um Mitternacht, wenn die Kräfte der Finsternis am größten sind, kann auch ein Schwarzmagier seine Kräfte nutzen um Verzauberungen aufzuheben.
Dazu zeichnet er ein Pentagramm in das verzauberte Objekt und beginnt mit einer Anrufung der Herren der Finsternis.
Die Herren werden ihm beistehen, doch ob es ihm gelingt, den Zauber zu lösen, hängt allein von seiner eigenen Kraft ab.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 10 x T aura 10 Normal 2

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Pentagramm ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )

Plappermaul

Die verzauberte Einheit beginnt hemmungslos zu plappern und erzählt welche Talente sie kann, was für Gegenstände sie mit sich führt und sollte sie magisch begabt sein, sogar welche Zauber sie beherrscht.
Leider beeinflußt dieser Zauber nicht das Gedächtnis, und so wird sie sich im nachhinein wohl bewußt werden, dass sie zuviel erzählt hat.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 10 aura 4 Normal 5

ZAUBERE Plappermaul <Einheit-Nr>

R

Regentanz

Dieses uralte Tanzritual ruft die Kräfte des Lebens und der Fruchtbarkeit.
Die Erträge der Bauern werden für einige Wochen deutlich besser ausfallen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C T aura 3 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Regentanz

Rindenhaut

Dieses vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung.
Jeder Treffer reduziert die Kraft des Zaubers, so dass der Schild sich irgendwann im Kampf auflösen wird.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 4 x T aura 12 Prä-k. 2

KAMPFZAUBER [STUFE n] Rindenhaut

Ritual der Aufnahme

Dieses Ritual ermöglicht es, eine Einheit, egal welcher Art, in die eigene Partei aufzunehmen.
Der um Aufnahme Bittende muss dazu willig und bereit sein, seiner alten Partei abzuschwören.
Dies bezeugt er durch KONTAKTIEREn des Magiers.
Auch wird er die Woche über ausschliesslich mit Vorbereitungen auf das Ritual beschäftigt sein.
Das Ritual wird fehlschlagen, wenn er zu stark an seine alte Partei gebunden ist, dieser etwa Dienst für seine teuere Ausbildung schuldet.
Der das Ritual leitende Magier muss für die permanente Bindung des Aufnahmewilligen an seine Partei naturgemäß auch permanente Aura aufwenden.
Pro Stufe und pro 1 permanente Aura kann er eine Person aufnehmen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 3 x T aura, T permanente aura 9 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Ritual der Aufnahme' <Einheit-Nr>

Rosthauch

Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt.
Der magische Regen wird alles Erz rosten lassen und so viele Waffen des Gegners zerstören.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 2 x T aura 6 Kampf 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] Rosthauch

Rostregen

Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt.
Der magische Regen wird alles Erz rosten lassen.
Eisenwaffen und Rüstungen werden schartig und rostig.
Die Zerstörungskraft des Regens ist von der investierten Kraft des Magiers abhängig.
Für jede Stufe können bis zu 10 Eisenwaffen betroffen werden.
Ein Ring der Macht verstärkt die Wirkung wie eine zusätzliche Stufe.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 2 x T aura 3 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] Rostregen <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

Ruf der Realität

Ein Magier, welcher sich in der materiellen Welt befindet, kann er mit Hilfe dieses Zaubers Einheiten aus der angrenzenden Astralwelt herbeiholen.
Ist der Magier erfahren genug, den Zauber auf Stufen von 13 oder mehr zu zaubern, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen in die materielle Welt zwingen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 2 x T aura 6 Normal 7

ZAUBERE [STUFE n] 'Ruf der Realität' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

Runen des Schutzes

Zeichnet man diese Runen auf die Wände eines Gebäudes oder auf die Planken eines Schiffes, so wird es schwerer durch Zauber zu beeinflussen sein.
Jedes Ritual erhöht die Widerstandskraft des Gebäudes oder Schiffes gegen Verzauberung um 20%.
Werden mehrere Schutzzauber übereinander gelegt, so addiert sich ihre Wirkung, doch ein hundertprozentiger Schutz läßt sich so nicht erreichen.
Der Zauber hält mindestens drei Wochen an, je nach Talent des Magiers aber auch viel länger.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 20 aura 8 Normal 2

ZAUBERE 'Runen des Schutzes' ( SCHIFF <Schiff-Nr> | BURG <Gebäude-Nr> )

Rüstschild

Diese vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung.
Jeder Treffer reduziert die Kraft des Zaubers, so dass der Schild sich irgendwann im Kampf auflösen wird.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 4 x T aura 12 Prä-k. 2

KAMPFZAUBER [STUFE n] Rüstschild

S

Schaler Wein

Aufzeichung des Vortrags von Selen Ard'Ragorn in Bar'Glingal: 'Es heisst, dieser Spruch wäre wohl in den Spelunken der Westgassen entstanden, doch es kann genausogut in jedem andern verrufenen Viertel gewesen sein.
Seine wichtigste Zutat ist etwa ein Fass schlechtesten Weines, je billiger und ungesunder, desto wirkungsvoller wird die Essenz.
Die Kunst, diesen Wein in pure Essenz zu destillieren, die weitaus anspruchsvoller als das einfache Rezeptmischen eines Alchemisten ist, und diese dergestalt zu binden und konservieren, das sie sich nicht gleich wieder verflüchtigt, wie es ihre Natur wäre, ja, dies ist etwas, das nur ein Meister des Cerddor vollbringen kann.
Nun besitzt Ihr eine kleine Phiola mit einer rubinrotschimmernden - nun, nicht flüssig, doch auch nicht ganz Dunst - nennen wir es einfach nur Elixier.
Doch nicht dies ist die wahre Herausforderung, sodann muss, da sich ihre Wirkung leicht verflüchtigt, diese innerhalb weniger Tage unbemerkt in das Getränk des Opfers geträufelt werden.
Ihr Meister der Betöhrung und Verführung, hier nun könnt Ihr Eure ganze Kunst unter Beweis stellen.
Doch gebt Acht, nicht unbedacht selbst von dem Elixier zu kosten, denn wer einmal gekostet hat, der kann vom Weine nicht mehr lassen, und er säuft sicherlich eine volle Woche lang.
Jedoch nicht die Verführung zum Trunke ist die wahre Gefahr, die dem Elixier innewohnt, sondern das der Trunkenheit so sicher ein gar fürchterliches Leid des Kopfes folgen wird, wie der Tag auf die Nacht folgt.
Und er wird gar sicherlich von seiner besten Fähigkeit einige Tage bis hin zu den Studien zweier Wochen vergessen haben.
Noch ein Wort der Warnung: dieses ist sehr aufwendig, und so Ihr noch weitere Zauber in der selben Woche wirken wollt, so werden sie Euch schwerer fallen.'
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
C 28 aura, 3 knotiger saugwurz, 50 silber 7 Normal 5

ZAUBERE 'Schaler Wein' <Einheit-Nr>

Schattenritter

Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln.
Die Schattenritter haben keinen effektiven Angriff und Verwundungen im Kampf zerstören sie sofort.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I T aura 1 Prä-k. 4

KAMPFZAUBER [STUFE n] Schattenritter

Schild des Fisches

Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der eigenen Truppen vorzuspiegeln, so wie der Fisch im Wasser auch nicht dort ist wo er zu sein scheint.
Von jedem Treffer kann so die Hälfte des Schadens unschädlich abgeleitet werden.
Doch hält der Schild nur einige Hundert Schwerthiebe aus, danach wird er sich auflösen.
Je stärker der Magier, desto mehr Schaden hält der Schild aus.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 4 x T aura 8 Prä-k. 2

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Schild des Fisches'

Schlaf

Dieser Zauber läßt einige feindliche Kämpfer einschlafen.
Schlafende Kämpfer greifen nicht an und verteidigen sich schlechter, sie wachen jedoch auf, sobald sie im Kampf getroffen werden.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I T aura 7 Kampf 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] Schlaf

Schlechte Träume

Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller nichtaliierten Einheiten (HELFE BEWACHE) in der Region so stark zu stören, das sie vorübergehend einen Teil ihrer Erinnerungen verlieren.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 90 aura 10 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] 'Schlechte Träume'

Schlechter Schlaf

Dieser Zauber führt in der betroffenen Region für einige Wochen zu Schlaflosigkeit und Unruhe.
Den Betroffenen fällt das Lernen deutlich schwerer.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 18 aura 6 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] 'Schlechter Schlaf'

Schleieraura

Dieser Zauber wird die gesamte Ausrüstung der Zieleinheit für einige Zeit vor den Blicken anderer verschleiern.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T T aura 1 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] Schleieraura <Einheit-Nr>

Schockwelle

Dieser Zauber läßt eine Welle aus purer Kraft über die gegnerischen Reihen hinwegfegen.
Viele Kämpfer wird der Schock so benommen machen, dass sie für einen kurzen Moment nicht angreifen können.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T T aura 5 Kampf 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] Schockwelle

Schutz vor Magie

Dieser Zauber legt ein antimagisches Feld um die Magier der Feinde und behindert ihre Zauber erheblich.
Nur wenige werden die Kraft besitzen, das Feld zu durchdringen und ihren Truppen in der Schlacht zu helfen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 3 x T aura 2 Prä-k. 2

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Schutz vor Magie'

Schutzzauber

Dieser Zauber verstärkt die natürliche Widerstandskraft gegen Magie.
Eine so geschützte Einheit ist auch gegen Kampfmagie weniger empfindlich.
Pro Stufe reicht die Kraft des Magiers aus, um 5 Personen zu schützen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 5 x T aura 3 Normal 2

ZAUBERE [STUFE n] Schutzzauber <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

Schwere Glieder

Dieser Kampfzauber führt dazu, dass einige Gegner im Kampf unter schwerer Müdigkeit leiden.
Die Soldaten verschlafen manchmal ihren Angriff und verteidigen sich schlechter.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 4 x T aura 4 Prä-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Schwere Glieder'

Schöne Träume

Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, den Schlaf aller aliierten Einheiten in der Region so zu beeinflussen, dass sie für einige Zeit einen Bonus in allen Talenten bekommen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 80 aura 8 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] 'Schöne Träume'

Seelenfrieden

Dieses magische Ritual beruhigt die gequälten Seelen der gewaltsam zu Tode gekommenen und ermöglicht es ihnen so, ihre letzte Reise in die Anderlande zu beginnen.
Je Stufe des Zaubers werden ungefähr 50 Seelen ihre Ruhe finden.
Der Zauber vermag nicht, bereits wieder auferstandene lebende Tote zu erlösen, da deren Bindung an diese Welt zu stark ist.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 3 x T aura, 1 wasser des lebens 2 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] Seelenfrieden

Segen der Erde

Dieses Ernteritual verbessert die Erträge der arbeitenden Bauern in der Region um ein Silberstück.
Je mehr Kraft der Druide investiert, desto länger wirkt der Zauber.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G T aura 1 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Segen der Erde'

Segne Mallornstecken

Diese Ritual verstärkt die Wirkung des magischen Trankes um ein vielfaches.
Wo sonst aus einem Stecken nur ein Baum sprießen konnte, so treibt nun jeder Ast Wurzeln.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 6 x T aura, T [mallorns], 1 wasser des lebens 4 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Segne Mallornstecken'

Segne Steinkreis

Dieses Ritual segnet einen Steinkreis, der zuvor aus Steinen und etwas Holz gebaut werden muss.
Die Segnung des Druiden macht aus dem Kreis eine mächtige Stätte magischen Wirkens, die Schutz vor Magie und erhöhte Aura- Regeneration bewirkt.
Man sagt, Jungfrauen seien in der Umgebung von Steinkreisen seltsame Wesen begegnet.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 350 aura, 5 permanente aura 11 Normal 5

ZAUBERE 'Segne Steinkreis' <Gebäude-Nr>

Sog des Lebens

Ein Druide, den es in die Welt der Geister verschlagen hat, kann mit Hilfe dieses Zaubers Stufe x 5 Gewichtseinheiten in einen Wald auf der materiellen Welt zurückschicken.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 2 x T aura 9 Normal 7

ZAUBERE [STUFE n] 'Sog des Lebens' <x> <y> <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

Starkes Tor und feste Mauer

Mit dieser Formel bindet der Magier zu Beginn eines Kampfes einige Elementargeister des Fels in die Mauern des Gebäudes, in dem er sich gerade befindet.
Das Gebäude bietet sodann einen besseren Schutz gegen Angriffe mit dem Schwert wie mit Magie.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 2 x T aura 8 Prä-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Starkes Tor und feste Mauer'

Stehle Aura

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einem anderen Magier seine Aura gegen dessen Willen entziehen und sich selber zuführen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 2 x T aura 6 Normal 3

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Stehle Aura' <Einheit-Nr>

Sturmelementar

Die Beschwörung von Elementargeistern der Stürme ist ein uraltes Ritual.
Der Druide bannt die Elementare in die Segel der Schiffe, wo sie helfen, das Schiff mit hoher Geschwindigkeit über die Wellen zu tragen.
Je mehr Kraft der Druide in den Zauber investiert, desto größer ist die Zahl der Elementargeister, die sich bannen lassen.
Für jedes Schiff wird ein Elementargeist benötigt.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 6 x T aura 6 Normal 5 [^3]

ZAUBERE [STUFE n] Sturmelementar <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...]

Störe Astrale Integrität

Dieser Zauber bewirkt eine schwere Störung des Astralraums.
Innerhalb eines astralen Radius von Stufe/5 Regionen werden alle Astralwesen, die dem Zauber nicht wiederstehen können, aus der astralen Ebene geschleudert.
Der astrale Kontakt mit allen betroffenen Regionen ist für Stufe/3 Wochen gestört.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 140 aura 14 Normal 4

ZAUBERE [STUFE n] 'Störe Astrale Integrität'

Süße Träume

Dieser Zauber - dessen Anwendung in den meisten Kulturen streng verboten ist - löst im Opfer ein unkontrollierbares Verlangen nach körperlicher Liebe aus.
Die betroffenen Personen werden sich Hals über Kopf in ein Liebesabenteuer stürzen, zu blind vor Verlangen, um an etwas anderes zu denken.
Meistens bereuen sie es einige Wochen später...
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 5 x T aura 12 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Süße Träume' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

T

Tod des Geistes

Mit diesem Zauber greift der Magier direkt den Geist seiner Gegner an.
Ein Schlag aus astraler und elektrischer Energie trifft die Gegner, wird die Magieresistenz durchbrochen, verliert ein Opfer permanent einen Teil seiner Erinnerungen.
Wird es zu oft ein Opfer dieses Zaubers kann es daran sterben.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 2 x T aura 11 Prä-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Tod des Geistes'

Todeswolke

Mit einem düsteren Ritual und unter Opferung seines eigenen Blutes beschwört der Schwarzmagier einen großen Geist von der Elementarebene der Gifte.
Der Geist manifestiert sich als giftgrüner Schwaden über der Region und wird allen, die mit ihm in Kontakt kommen, Schaden zufügen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 40 aura, 15 PV 11 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] Todeswolke

Tor in die Ebene der Hitze

Dieses mächtige Ritual öffnet ein Tor in die Elementarebene der Hitze.
Eine grosse Dürre kommt über das Land.
Bauern, Tiere und Pflanzen der Region kämpfen um das nackte Überleben, aber eine solche Dürre überlebt wohl nur die Hälfte aller Lebewesen.
Der Landstrich kann über Jahre hinaus von den Folgen einer solchen Dürre betroffen sein.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 800 aura 17 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] 'Tor in die Ebene der Hitze'

Traum der Magie

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber eigene Aura im Verhältnis 2:1 auf einen anderen Traumweber übertragen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 2 aura 3 Normal 1

ZAUBERE 'Traum der Magie' <Einheit-Nr> <Aura>

Traumbilder analysieren

Mit diesem Spruch kann der Traumweber versuchen, die Verzauberungen einer einzelnen Einheit zu erkennen.
Von allen Sprüchen, die seine eigenen Fähigkeiten nicht überschreiten, wird er einen Eindruck ihres Wirkens erhalten können.
Bei stärkeren Sprüchen benötigt er ein wenig Glück für eine gelungene Analyse.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 25 aura 5 Normal 5

ZAUBERE 'Traumbilder analysieren' <Einheit-Nr>

Traumbilder entwirren

Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber die natürlichen und aufgezwungenen Traumbilder einer Person, eines Gebäudes, Schiffes oder einer Region zu unterscheiden und diese zu entwirren.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 6 x T aura 8 Normal 2

ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] 'Traumbilder entwirren' ( REGION | EINHEIT <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...] | SCHIFF <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ...] | BURG <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ...] )

Traumdeuten

Mit diesem Zauber dringt der Traumweber in die Gedanken und Traumwelt seines Opfers ein und kann so seine intimsten Geheimnisse ausspähen.
Seine Fähigkeiten, seinen Besitz und seine Parteizugehörigkeit wird nicht länger ungewiss sein.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 20 aura 7 Normal 5

ZAUBERE Traumdeuten <Einheit-Nr>

Traumlesen

Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, in die Träume einer Einheit einzudringen und so einen Bericht über die Umgebung zu erhalten.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 8 aura 4 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] Traumlesen <Einheit-Nr>

Traumschlößchen

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber die Illusion eines beliebigen Gebäudes erzeugen.
Die Illusion kann betreten werden, ist aber ansonsten funktionslos und benötigt auch keinen Unterhalt.
Sie wird einige Wochen bestehen bleiben.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I 3 aura 3 Normal 5

ZAUBERE Traumschlößchen <Gebäudetyp>

Traumsenden

Der Zauberer sendet dem Ziel des Spruches einen Traum.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I T aura 1 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] Traumsenden <Einheit-Nr>

U

Unheilige Kraft

Nur geflüstert wird dieses Ritual an den dunklen Akademien an die Adepten weitergegeben, gehört es doch zu den finstersten, die je niedergeschrieben wurden.
Durch die Anrufung unheiliger Dämonen wird die Kraft der lebenden Toten verstärkt und sie verwandeln sich in untote Monster großer Kraft.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 10 x T aura, 5 x T bauern 14 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] 'Unheilige Kraft' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

Untote Helden

Dieses Ritual bindet die bereits entfliehenden Seelen einiger Kampfopfer an ihren toten Körper, wodurch sie zu untoten Leben wiedererweckt werden.
Ob sie ehemals auf der Seite des Feindes oder der eigenen kämpften, ist für das Ritual ohne belang.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D T aura 9 Post-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Untote Helden'

V

Vertrauten rufen

Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
*[^1] 100 aura, 5 permanente aura [^2] Normal 5

ZAUBERE 'Vertrauten rufen'

Verwünschung

Das Ziel des Zauberers wird von einer harmlosen Verwünschung heimgesucht.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D T aura 1 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] Verwünschung <Einheit-Nr>

Viehheilung

Die Fähigkeiten der Gwyrrd-Magier in der Viehzucht und Heilung sind bei den Bauern sehr begehrt.
Gerade auf Märkten sind ihre Dienste häufig sehr gefragt.
Manch einer mag auch sein Talent dazu nutzen, ein Tier für einen besseren Preis zu verkaufen.
Pro Stufe kann der Magier so 50 Silber verdienen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G T aura 1 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] Viehheilung

W

Wahnsinn des Krieges

Vor den Augen der feindlichen Soldaten opfert der Schwarzmagier die zehn Bauern in einem blutigen, grausamen Ritual und beschwört auf diese Weise Geister des Wahnsinns über die feindlichen Truppen.
Diese werden im Kampf verwirrt reagieren und nicht in der Lage sein, den Anweisungen ihrer Offiziere zu folgen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
D 3 x T aura, 10 Bauern 8 Prä-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] 'Wahnsinn des Krieges'

Wahrsagen

Niemand kann so gut die Träume deuten wie ein Magier des Illaun.
Auch die Kunst der Wahrsagerei, des Kartenlegens und des Handlesens sind ihm geläufig.
Dafür zahlen ihm die Bauern 50 Silber pro Stufe.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I T aura 1 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] Wahrsagen

Wasserelementar

Der Magier zwingt mit diesem Ritual die Elementargeister des Wassers in seinen Dienst und bringt sie dazu, das angegebene Schiff schneller durch das Wasser zu tragen.
Zudem wird das Schiff nicht durch ungünstige Winde oder Strömungen beeinträchtigt.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G T aura 4 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] Wasserelementar <Schiff-Nr>

Weg der Bäume

Große Macht liegt in Orten, an denen das Leben pulsiert.
Der Druide kann diese Kraft sammeln und so ein Tor in die Welt der Geistwesen erschaffen.
Der Druide kann dann Stufe x 5 Gewichtseinheiten durch das Tor entsenden.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 3 x T aura 9 Normal 7

ZAUBERE [STUFE n] 'Weg der Bäume' <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

Wiederbelebung

Stirbt ein Krieger im Kampf so macht sich seine Seele auf die lange Wanderung zu den Sternen.
Mit Hilfe eines Rituals kann ein Traumweber versuchen, die Seele wieder einzufangen und in den Körper des Verstorbenen zurückzubringen.
Zwar heilt der Zauber keine körperlichen Verwundungen, doch ein Behandelter wird den Kampf überleben.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
I T aura 5 Post-k. 4

KAMPFZAUBER [STUFE n] Wiederbelebung

Windschild

Die Anrufung der Elementargeister des Windes beschwört plötzliche Windböen, kleine Windhosen und Luftlöcher herauf, die die gegnerischen Schützen behindern werden.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 2 x T aura 4 Prä-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] Windschild

Wirbelwind

Diese Beschwörung öffnet ein Tor in die Ebene der Elementargeister des Windes.
Sofort erheben sich in der Umgebung des Tors starke Winde oder gar Stürme und behindern alle Schützen einer Schlacht.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 15 aura 5 Prä-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] Wirbelwind

Wolfsgeheul

Nicht wenige Druiden freunden sich im Laufe ihres Lebens in der Natur mit den ältesten Freunden der großen Völker an.
Sie erlernen, mit einem einzigen heulenden Ruf viele ihrer Freunde herbeizurufen, um ihnen im Kampf beizustehen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 2 x T aura 7 Prä-k. 5

KAMPFZAUBER [STUFE n] Wolfsgeheul

Wunderdoktor

Wenn einem der Alchemist nicht weiterhelfen kann, geht man zu dem gelehrten Tybiedmagier.
Seine Tränke und Tinkturen helfen gegen alles, was man sonst nicht bekommen kann.
Ob nun die kryptische Formel unter dem Holzschuh des untreuen Ehemannes wirklich geholfen hat - nun, der des Lesens nicht mächtige Bauer wird es nie wissen.
Dem Magier hilft es auf jeden Fall... beim Füllen seines Geldbeutels.
50 Silber pro Stufe lassen sich so in einer Woche verdienen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T T aura 1 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] Wunderdoktor

Wurzeln der Magie

Mit Hilfe dieses aufwändigen Rituals läßt der Druide einen Teil seiner Kraft dauerhaft in den Boden und die Wälder der Region fliessen.
Dadurch wird das Gleichgewicht der Natur in der Region für immer verändert, und in Zukunft werden nur noch die anspruchsvollen, aber kräftigen Mallorngewächse in der Region gedeihen.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
G 250 aura, 10 permanente aura, 1 Tiegel mit Krötenschleim 16 Normal 5

ZAUBERE [REGION x y] 'Wurzeln der Magie'

Z

Zeitdehnung

Diese praktische Anwendung des theoretischen Wissens um Raum und Zeit ermöglicht es, den Zeitfluß für einige Personen zu verändern.
Auf diese Weise veränderte Personen bekommen für einige Wochen doppelt soviele Bewegungspunkte und doppelt soviele Angriffe pro Runde.
Mag. Komponenten Stufe Art Rang Schiff Fern.
T 5 x T aura 11 Normal 5

ZAUBERE [STUFE n] Zeitdehnung <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]

Siehe auch